Об отличиях жанров КИ arcade, action и fighting

Какое-то время назад я начал думать над систематизацией жанров компьютерных игр. На ОГ-Вики был создан специальный раздел и тема со списком жанров. К сожалению, кое-что из начатого так до сих пор и не было закончено, например, признаки жанров. По моей задумке эти признаки смогут четко и ясно разграничить жанры, помочь с помощью понятных определений выявить жанровую принадлежность игры даже самому начинающему геймеру – ведь не секрет, что ошибки и недопонимание в жанрах встречаются очень часто, даже у всеми уважаемых корифеев – и дело тут не столько даже в незнании, сколько в несерьезном отношении к подобной систематизации. А в случаях серьезного подхода проблема осложняется тем, что нет каких-то единых правил, поэтому каждый человек формулирует собственную систему, что приводит к недопониманию у других людей (с другим подходом к жанровой классификации).


Итак, постараемся сформулировать признаки жанров “экшен”, “аркада” и “файтинг”. Здесь стоит отметить, что под “экшеном” понимается не только “3D action”, но и другие виды обзора, так как выделять отдельный жанр только по одному признаку нам кажется излишним (несмотря на широкое распространение именно трехмерных игр).

Action:

  • - обязательное наличие одного персонажа, в лице которого мы должны сражаться с “врагами” (как правило – плохими),
  • - можно сравнить с жанром фильма “боевик”: точно так же здесь обычно присутствует большое количество вооружения, стрельбы, взрывов, насилия (хоть оно и не первостепенно).
  • - в таких играх, как правило, нет понятия “жизней” (то есть возвращения на начало уровня после смерти и так, пока жизни не кончатся), но есть понятие “лайв-бара” (хотя и не обязательно), характеризующего здоровье персонажа. Вместо “жизней” тут как правило Save-Load.
  • - у вашего персонажа может быть много разного оружия, постепенно по ходу игры находятся все лучшие типы оружия.

Arcade:

  • - в этих играх важна реакция, быстро бегать-прыгать-уворачивать или совершать другие достаточно простые (не требующие большого количества клавиш, как допустим в авиа-симуляторах) действия.
  • - игры, как правило, делятся на “уровни”: прошел один, попадаешь на следующий. При этом в классических аркадах уровни могут быть совершенно одинаковыми, добавляя только скорость или увеличивая количество врагов. Многие ранние аркады поэтому нельзя было пройти – сложность увеличивалась до бесконечности.
  • - важная составляющая таких игр – сбор “бонусов”, то есть очков, денег, каких-нибудь конфет или яблок. Они могут быть как просто для увеличения счета и попадания в таблицу рекордов (еще одно ключевое понятие, встречающееся только в играх этого жанра), так и пополнять жизни или давать другие преимущества.
  • - в этих играх есть понятие “жизней” – то есть, если вас убивают, то вы продолжаете игру, но у вас теперь на одну жизнь меньше (продолжать игру в зависимости от игры вы можете – либо с начала уровня, либо с ключевой позиции ранее, либо напосредственно рядом с местом смерти). Когда жизни заканчиваются – либо Game Over, либо Continue (которых тоже ограниченное количество).
  • - есть понятие “прокачки”, то есть увеличение мощности вашего персонажа (будь то герой или космический корабль), то есть у него может увеличиваться здоровье, добавляться мощность к оружию, но оно не первостепенно (во многих аркадах так и вовсе отсутствует) и ограничено обычно только вышеупомянутым здоровьем и мощностью оружия. Много параметров прокачки – признак РПГ.

Fighting:

  • - в игре сражаются одновременно только 2 соперника, только одна “арена” (экран со скроллингом).
  • - то есть нет никаких уровней, нет никаких бонусов, нет прокачки, все способности даются изначально
  • - дерутся персонажи только с помощью своих рук-ног и специальных ударов, оружия как такового нет.
This entry was posted in Старые игры. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>