Magic and Mayhem. Магия смешения жанров

Magic and Mayhem. Магия смешения жанров.

автор: kreol

Фирма: Mythos Games / Virgin
Жанр: RTS
Размер: 1 CD
Год выпуска: 1998


Так уж повелось, что в жанре <фэнтези>, будь то книги, фильмы или даже игры, герои всё время куда-то идут и что-то или кого-то ищут. И ничего с этим не сделаешь. А ведь иногда так хочется хоть ненадолго остаться в прекрасном сказочном мире, если не освоиться в нём - то хотя бы просто немножко побыть, проникнуться им, сродниться, если можно так выразиться, а в идеале - даже чуточку изменить его, вложив частичку себя. И это возможно.

К сожалению, редко какая РПГ, как бы ни был силён отыгрыш роли, позволяет подобное. Нелинейность прохождения или выбор пути - это прекрасно, но что есть нелинейность? Разный порядок выполнения квестов? Или разный финал? А как насчёт действительно разного подхода к решению одной и той же задачи? Причём финал будет один, но вот методы - действительно разные. Но - как сказали бы сейчас умудрённые опытом игроки - ведь тогда это будет уже не РПГ, а: самая что ни на есть стратегия! И это верно. Но кто сказал, что не может быть РПГ-стратегии? Magic and Mayhem - это далеко не первый пример такого смешения <несовместимых> жанров. Но именно здесь это самое смешение достигло такой гармонии, что уже и не разберёшься - где здесь элементы РПГ, а где - стратегии. И именно это - и есть высшее достижение.

Начинается всё совершенно банально: юный, но уже лысый маг Корнелиус ищет пропавшего дядю Лукана. То есть снова - куда-то идём, кого-то ищем. Мягкая графика, изометрическая перспектива, с любовью прорисованные спрайты: Просто загляденье. Но - всего лишь РПГ. До того момента, когда за наше обучение не возьмётся мудрый ворон Гермес. Тогда-то мы и узнаем, что такое площадка для восполнения маны и что мы можем, оказывается, за счёт этой маны создавать самых разнообразных фантастических созданий - наших верных напарников и солдат!

Испытаний на долю Корнелиуса выпадет много. Злые волшебники Камулос и Лютерон, отравляющие жизнь на протяжении первых миссий, - это далеко не самые главные злодеи, хотя сначала может показаться, что даже их одолеть не так-то просто. Мир Magic and Mayhem - это действительно особый мир, мир, в котором очень много зла, но который при этом буквально притягивает к себе - и в первую очередь своей необычностью и разнообразием. Здесь нашлось место всему: и кельтским легендам, и древнегреческим мифам, и мрачному очарованию европейского Средневековья, и чему-то ещё - тому, что и делает этот мир стоящим обособленно от всех прочих. Быть может, он и не имеет богатой предыстории, но это мир, в котором хочется быть.

Магический круг - та самая упомянутая площадка - это и есть главный объект в любой миссии, коих здесь несколько десятков. Наша задача - найти и занять как можно больше таковых площадок, дабы уровень маны у нашего волшебника постоянно пополнялся, за счёт чего можно будет создавать всё новых и новых существ и применять новые виды заклинаний. А существ здесь доступно ох как много - зомби, домовые, скелеты, фавны, василиски, кентавры, самые обычные крокодилы и многие другие, всего же их несколько десятков! Число доступных заклинаний тоже способно впечатлить, но главное - всем этим богатством надо уметь распоряжаться с умом.

Потому что это только на первый взгляд кажется, что всё здесь так легко и просто. Но ведь в каждой миссии есть ещё и конкретное задание, причём нередко - весьма и весьма трудное, выполнить которое, однако, необходимо для продвижения по сюжету. Но вот как его выполнить - это уже решаете только вы. Потому что только от вас зависит, на что вы потратите очки опыта, заработанные в предыдущей миссии, какие заклинания выучите и какие типы существ изберёте для прохождения конкретного этапа; типы эти, кстати, зависят от выученных заклинаний и становятся доступными лишь постепенно.

Есть ли смысл перечислять все заклинания, все типы существ, все особенности игровой механики? Ни в коей мере. Такие вещи гораздо интереснее изучать самому, тем более что в игре - на первый взгляд способной показаться очень и очень сложной - есть огромные возможности для самостоятельного её освоения: верный учитель Гермес и огромный Гримуар, где как раз и рассказано обо всех её премудростях. Но вот небрежного к себе отношения этот мир не прощает - чтобы познать его, придётся много читать, многое запоминать и многому учиться. Доля мага тяжела и под силу не каждому. Но зато награда за прилежание и старательность соответствующая - победа и гремящая слава от Портала до Портала.

Очень сложно однозначно ответить на вопрос, чем же так привлекает эта игра, почему в её мир хочется возвращаться снова и снова. Здесь действительно замечательная графика, позволяющая в деталях рассмотреть не только крышу каждого домика, но и шляпку каждого грибочка. Здесь действительно изумительные звуки, будь то сигнал поднятии артефакта или далёкие возгласы медленно приближающихся к нам трольбардов в глухом лесу. И здесь действительно изумительная атмосфера - абсурд, который авторы игры облекли в такую форму, что он перестал быть абсурдом и превратился в шедевр. Можно ли где-нибудь ещё встретить древнегреческую героиню Ариадну и благородного рыцаря Ланселота, плечом к плечу сражающихся под вашим знаменем, причём чтобы сам подобный факт был сюжетно обусловлен и выглядел бы вполне уместно и естественно? Нет. А здесь - можно.

Но главное - это колоссальный простор для творчества и тактической мысли. Уже начиная где-то с десятого задания миссии становятся истинно трудными. Вражеские маги опытны, хитры, опасны и при этом умны. Они не захотят уступать просто так. Но их можно победить, причём путей для победы - на самом деле множество, пусть пока не получается найти ни один из них. Одни существа умеют одно, другие - совсем иное, и где-то можно задавить врага грубой силой, а можно - в этой же миссии - действовать хитростью. А можно вообще поспорить с кем-нибудь, что пройдёшь то или иное задание, скажем, одними фавнами, а потом долго смотреть взглядом, полным укора, на этих милых мохноногих существ, выкрикивающих <няга-а> и не оправдавших возложенных на них надежд. Но ничего, с третьей, десятой или пятидесятой попытки, возможно, получится доказать, что возможно всё! А эти попытки будут - потому что оторваться от игры невозможно.

Уникальных - именно по-настоящему уникальных - игр никогда не было много. Потому что для создания такой игры необходимы не только средства, опытные люди и талант. Нужна ещё идея. Настоящая оригинальная идея, быть может - выстраданная и оттого особенно любимая и дорогая сердцу, идея, которую поймёт далеко не всякий, но которая оттого становится только прекраснее. И когда она есть, когда есть любовь к своему творению, - то игра получается действительно качественной, особенной, способной тронуть сердце и не просто увлечь игрока собой, а стать частью его внутреннего мира, его жизни. Magic and Mayhem - это как раз такая Игра с большой буквы. Если вы пройдёте мимо неё - она от этого не станет хуже или скучнее. А вот вы рискуете пропустить одно из лучших Приключений, что когда-либо создавались в цифровом мире. Не дайте этому случиться!

Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 7