Magic Carpet : Восточная сказка

Magic Carpet : Восточная сказка.

автор: kreol

Фирма: Bullfrog / Electronic Arts
Жанр: Fantasy flight simulator
Размер: 1 CD
Год выпуска: 1994


Какой должна быть настоящая восточная сказка? Наверное, там как минимум должны присутствовать очарование южной ночи, где под тёмным небом с мириадами звёзд злой визирь, давно продавший душу Шайтану, замышляет похищение очередной дочери султана, огромный бурлящий базар, на котором лампы с джиннами и магические ковры продаются рядом с пахлавой и дынями из восточных провинций Халифата, и, несомненно, благородный Герой - именно так, с большой буквы, - который купит (или достанет иным образом) упомянутые ценные артефакты и похитит принцессу раньше визиря, обставив свой поступок как её чудесное спасение. Но, оказывается, бывают и совсем другие восточные сказки.

Жил да был на свете могущественный маг, водивший дружбу с джиннами и прочими не вполне человеческого вида личностями и занимавшийся с помощью полученных от них знаний тем, чем правоверный мусульманин заниматься не должен, - то есть колдовством. И был у этого мага дома красивый ковёр. А ещё у него был толстый ленивый кот, который однажды сделал с этим ковром нечто гораздо худшее, нежели его хозяин - с демонами. История умалчивает о судьбе совершившего сей ужаснейший поступок кота, но вот судьба пострадавшего ковра гораздо более удивительна. В отчаянной попытке вернуть ему прежний вид (что, кстати, удалось) маг наделил его новым необычайным свойством - ковёр стал летать! Так появилось самое популярное в легендарной древности восточное средство воздушного перемещения, избавившее от необходимости каждый раз арканить птицу Рух, когда хочется прокатиться с ветерком.

Много лет минуло с тех пор, и давно уже нет в мире живых того волшебника, что по незнанию создал ковёр-самолёт. Теперь его изобретение - в руках другого волшебника, его не то преемника, не то ученика, не то: убийцы (Восток - дело тонкое, тут сразу и не разберёшься, кто кому кто), который решает использовать ковёр для: Спасения принцесс? Нет. Избавления бедняков от непомерных налогов? И снова нет. Путешествий по земному шару с тем, чтобы набраться мудрости дальних народов? И опять не угадали. Всё гораздо проще и тривиальнее: вокруг - враги, смуты, раздоры, а хочется - чтобы всё было тихо, спокойно, мирно, и при этом - чтобы ты был самый главный. Чтобы у тебя был большой замок (в который, если потом вдруг появится в этом необходимость, ту же принцессу было бы привести не стыдно), чтобы были верные слуги и воины, чтобы, наконец, были почёт и уважение, чтобы имя твоё гремело от Моря и до Моря, чтобы матери пугали твоим именем детей в колыбелях, а люди ложились спать с мыслью, что встанут завтра утром живыми только в том случае, если на то будет твоя воля: Мечты, всего лишь сладостные, мучительные мечты одинокого мужчины в тюрбане с горбатым носом и небольшой бородой. Пока - мечты. И вероятность их осуществления не так и велика, ибо сам по себе летающий коврик - уже отнюдь не эксклюзив и диковинка, а магия - не что-то такое, что было бы доступно лишь избранным. Но шанс всё-таки есть, и чем сложнее - тем только интереснее:

Перво-наперво нужно вспомнить то, чему учил строгий рогатый дядя-демон в школе для юных чернокнижников. <Запомните, дети: мана - основа жизни. Если долго и упорно совершенствоваться в заклинаниях, то станешь немножко сильнее, но по-настоящему сильным можно стать только тогда, когда получаешь ману от других живых существ. Она есть и в растениях, и в животных, и в людях, и в джиннах. И когда вы отбираете её у них - то они погибают, медленно и мучительно, ибо жизнь покидает их бренные сущности, а вы за счёт этого становитесь всё более и более могущественными, впитывая их энергию. Закончим же на этом теорию и перейдём к практике, и проведём мы её на Ахмеде и Юсуфе, которые, вместо того чтобы меня слушать, играют на задней парте в морской бой. Итак, дети, процесс получения маны выглядит вот так:>.

Следующий по важности момент - это замок. Замок - наш дом родной, именно здесь мы живём, именно здесь растём и развиваемся профессионально, именно он - наша гордость, результат, можно сказать, большинства всех наших трудов. И чем он больше и красивее - тем лучше. Поэтому его необходимо постоянно достраивать (вот куда пойдёт в том числе та самая мана) и защищать от посягательств врагов, не забывая при этом самому время от времени совершать набеги на вражеские замки.

И, наконец, третий момент - заклинания. Если первые два пункта отвечают на вопросы <что?> и <зачем?>, то этот - на вопрос <как?>, то есть каким образом мы будем уничтожать несчастное население родных (и не только) мест для увеличения нашей Мощи. В самом начале способов этих будет не так много. Но зато потом, после прохождения множества уровней и достижения множества <высот> (пусть и ох каких сомнительных с точки зрения нравственности!) наш <арсенал> значительно расширится. Шаровые молнии двух видов (что творят молнии второго типа - надо просто видеть:), самый что ни на есть <терраформинг> в своих целях (суть изменение ландшафта), бомбы, основанные на сере, мгновенное сравнивание с землёй конкретного врага, мгновенное самоисцеление, наконец, и многое, многое другое: Например, можно попросту расколоть землю, а можно заставить вырасти прямо на ровном месте послушный нам (!) вулкан. Всему этому, правда, ещё предстоит научиться, пока же в нашем распоряжении фактически только маленькие молнии, но ничего:

Кто наши враги? Их довольно много - начиная от обычных (но почему-то очень сильно на нас обиженных) птиц и бродящих где-то внизу кочевников, так и норовящих обстрелять нас из своих луков, и заканчивая другими магами на коврах, уровень силы которых не меньше, а иногда даже больше нашего. Казалось бы, связываться с таким - это просто самоубийство, но ум иногда решает в большей степени, нежели грубая магическая сила, поэтому победить реально. И тогда запас полученной маны вас приятно удивит: На такую <порцию> его вполне можно будет достроить к своему замку несколько новых зубчатых башенок и создать новых охранников, которые отразят любое нападение извне. А скоро можно уже и на соседний замок позариться:

Необычно? Не то слово. Но во всём том тексте, что написан выше, нет и сотой доли той необычности, которая есть в игре. Это не аркада, но это и не симулятор, - это самый что ни на есть action со стратегическими и тактическими элементами, но сидим мы не за штурвалом маленького кораблика, а верхом на пёстром ковре, и чем управлять проще - ещё очень большой вопрос. А какие здесь красоты?! Причём везде, куда бы мы ни посмотрели и что бы ни сделали. Например, можно испытывать почти садистское удовольствие от результатов атаки молниями на какую-нибудь горную деревушку с деревянными домишками - такое зарево пожара в играх того времени и не увидеть. Или же можно полюбоваться на плоды своих одновременно жестоких и умных (да-да) трудов при сотворении заклинаний по вызову вулкана и расколу земли. Огромные потоки лавы исторгаются из жерла, кристаллизуются и, кипя, падают в близлежащее море, если оно есть рядом. Или на вражеский замок, если рядом есть не море, а он: А чего стоит раскол земли рядом с тем же морем? Применив его в нужном месте и в нужное время, можно не только затопить вражеский замок и войска, но и в полной мере насладиться удивительным творением своих злобных рук и мыслей: вы парите на ковре, а под вами расстилается потрясающий пейзаж водного мира, созданный лишь по вашей воле: бурлящие воды внезапно появившихся потоков, крошечные фигурки гибнущих врагов, деревца и кустики внутри всего этого, и множество водопадов и перекатов, сливающихся в единую картину фантастической феерии буйства неудержимой водной стихии:

Если же вам больше по душе мирные наблюдения - то и это возможно, хотя остаться в памяти людской хорошим и добрым вы здесь точно никак не сможете. Но, в конце концов, что мешает вам после тяжёлого <рабочего дня> немного успокоить давно завещанную Шайтану душу лицезрением красот Востока?.. Можно ведь немножко набить руку в управлении и просто полетать, опускаясь низко-низко над океаном или пустыней, взмывая затем в самый последний момент вместе с волной воды или песка вновь ввысь, к небесам, к восхитительному закату:

Заключение? Нет, здесь оно не требуется. Восток, как уже было сказано, - это Восток, а ковёр-самолёт - это ковёр-самолёт. И то, что это повторилось лишь раз, в игре с тем же названием, но с порядковым номером два, узнать не так трудно. Но есть вещи, которые должны быть понятны без слов.

Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 7