Создание игр по-графтголдовски

Создание игр по-графтголдовски.

автор: Dimouse (перевод)

Философия дизайна.


В сердце каждой игры, будь то многодисковая феерия или 16 килобайтное ретро, лежит игровой дизайн. Игры делаются ради того, чтобы в них играли. Красивая графика и звук погружают игрока в иллюзию, создаваемую игрой, и не должны недооцениваться, но решающим моментом в том, вернется ли игрок к игре или нет, является геймплей. Часто утверждают, что ретро игры были крепче в плане геймлея, чем современные. Мне кажется, что это миф, так как и те и другие имеют хорошие и плохие стороны. Однако, когда графика и звук были достаточно просты, больше времени мы могли сконцентироваться на улучшении геймплея.

Что такое игра? Я определяю игру как подпространство реальности с набором правил, которое предоставляет интерактивное развлечение для игрока или игроков с помощью постановки цели и предоставления возможности достичь этой цели с помощью их действий. Развлечение получается, если эту "возможность" сделать правильно. Давайте взглянем на составляющие этого по очереди.

Подпространство реальности.

В настольных играх берется за данность, что мир может быть абстрактным. Шахматная доска не выглядит реалистичной, а игроки ограничены в движении и пространстве.

Упрощение реальности или, иначе говоря, удаление всех ненужных элементов, позволяет сфокусироваться на том, что остается. Тенденция видеоигр в течение долгих лет состояла в все большей реалистичности и расширении подпространства реальности. Все равно они остаются подпространством, так как их можно в любой момент выключить и вернуться к настоящей жизни. Диапазон игр распространяется от очень ограниченного подпространства, т.е. абстрактных игр, до симуляторов. Геймплей же имеет склонность уменьшаться при увеличении подпространства реальности, поскольку количество неигровых взаимодействий увеличивается экпоненциально. Например, в огромном мире вам придется потратить вечность на поиски, прежде чем найти что-то интересное. Небольшой ограниченный же сфокусирует игрока на активной игре. Значит дизайн игры состоит в том, чтобы решить, что оставить и что выкинуть. Сложность тут в том, чтобы оставить достаточно для того, чтобы игроку было интересно, но удалить ненужное.

Набор правил.


Это правила, которые формально определяют подпространство реальности. Удивительно, как мало может быть правил, чтобы сделать хорошую игру. Самые ранние видеоигры имели очень мало правил. И хороший дизайн требует мало правил. Если игре нужно много правил это обычно означает, что центральная идея работает плохо. Приходится ставить заплатки правилами, чтобы закрыть дыры в дизайне. Я не говорю, что обязательно нужно чтобы было мало правил. Можно добавить интереса к игре с помощью дополнительных правил, но центральная идея должна держаться на небольшом количестве правил.

Возьмем к примеру игру вроде Doom'а:

1. Вы можете двигаться в двух измерениях по полу.
2. Простейшие физические правила твердости и гравитации присутствуют, т.е. выдвижетесь по полу и не можете проходить сквозь стены.
3. Простейшая физика во времени и положении присутствует в игре, т.е. положенияобъектов в пространстве и времени определено.
4. Ограниченное взаимодействие между вещами присутствует. Пули и персонажи. Предметы, которые можно поднимать, и персонажи. Персонажи и персонажи и т.д.
Вы получаете энергию или теряете ее.
5. Когда заканчивается энергия, игра заканчивается.

Вещи вроде секретных дверей или предметов - это уже дополнительные правила, для интереса.

Интерактивное развлечение для игрока.

Это и есть цель игры. Можно сделать это удивив игроков видео, но это еще не игра до тех пор, пока они не являются наградой за то, что игрок сделал что-то, неважно, нажатие ли это кнопки или завершение уровня. Интерактивное развлечение должно быть следствием действий игрока.

Цели.

Установка такой цели для игроков, которую они будут думать, что смогут достичь, это и есть настоящая суть геймплея. Чем лучше определена цель, тем сильнее будет геймплей как правило. Цель может быть в том, чтобы как можно дольше оставаться вживых, попась в таблицу рекордов, увидеть последнюю заставку. У игры может быть несколько целей. Обычно лучше, если у игры нет мешающих друг другу целей, как в реальности. В игре могут быть подцели, но в любом случае, чем лучше играет игрок, тем ближе он должен быть к главной цели.

Цель не должна быть ни легко получаемой, ни невозможной. Хороший геймплей должен быть между этими крайностями и игрок должен чувствовать, что может достичь цели, а также поощряться за хорошую игру. В противоположность наградам должны быть наказания. Также как цели поощряют игрока за то что он играет, так наказания должны его карать. Они должны присутствовать, но быть сбалансированы с наградами. Наказанием может быть потеря энергии при попадании пули или потеря жизни. Чем яснее, почему награда или наказание произошло, тем более непосредственна и быстра игра. Необычные награды (или наказания) предоставляют дополнительный интерес и продолжительность игре. Система наград в Rainbow Islands - хороший пример этого. Если вы соберете кристаллы в правильном порядке, откроются секретные комнаты.

Возможность достижения цели - это первейший фактор, который следует учитывать дизайнеру игр. Она не обязательно должна быть постоянной. Также как напряжение в хорошем фильме, нужно, чтобы сложность после своего пика снижалась немного, потом достигала следующего пика, потом опять спадала, и наконец достигала кульминации в конце уровня. Возьмите, к примеру, Space Invaders. В то время, как игрок расправляется с волной пришельцев, они становятся все ближе и быстрее. Таким образом сложность игры достигает пика по азартности. А потом появляется следующая волна. При этом важно за короткое время уничтожить крайних, но это проще, чем последние моменты предыдущего уровня. Если игрок хорошо играет сначала, то он может немного расслабиться в середине уровня, но напряжение все равно постоянно возрастает к концу уровня. А то что каждый следующий уровень пришельцы начинают чуть ближе к игроку гарантирует каждую следующую кульминацию сильнее предыдущей.

Управление сложностью в игре с меньшими ограничениями сложнее, но тоже возможно. В 3D играх вроде Doom'а карта уровня делается так, чтобы "горячие точки", которые сложно пройти, чередовались с тихими областями. Следует учитывать, как игрок будет идти по игре. Обычно лучше делать области "света и тени", но в смысле сложности.

Когда злодеи распределенны фрактально, в группах, это лучше, чем равномерное распределение. Заметьте, этого можно достичь и в случайно генерируемых уровнях. Как я выяснил, случайное распорядок часто бывает лучше, чем не сделанный неопытным человеком, так как люди стремятся располагать предметы равномерно, что не так интересно.

Чтобы сделать простейшее двухуровневое фрактальное расположение, случайно расставьте маркеры или "лидеров", а вокруг каждого распределите случайное число врагов.

Как мы делали свои ранние игры.

В те дни, наши игры эволюционировали следующим образом.

Мы изучали платформу и создавали графическую архитектуру для изучения како-то особенности машины. Мы рассматривали игровое окружение, которое бы использовало эту особенность. Мы создавали игрока в прототипе уровня и работали над управлением и движением. Мы думали над идеей игры и добавляли врагов на тестовый уровень. Мы работали над настоящими уровнями, постоянно придумывая новые идеи по ходу дела. Мы пересматривали уровни и добавляли новые идеи там где необходимо.

Возьмите, к примеру, Paradroid. Эндрю начал с того, что изучил скроллинг на C64. У него был работающий скроллер по всем направлениям из Gribbly's Day Out. Используя его для игры с видом сверху, мы гарантировано делали отличающуюся игру. Так как я работал над Avalon'ом до этого, я предложил футуристический сценарий. Он начал работу с программирования движения игрока, затем сделал стрельбу. Затем он добавил вражеских роботов. На этом этапе идея игры уже была кристально ясна, но система наведения для пуль не работала. После нескольких недель программирования еще более сложной умной системы наведения он все стер и ограничил стрельбы 8 направлениями. Он попробовал сделать пулеметный прицел, но выяснил, что прицел часто находился в неправильном положении (например, если вы хотели быстро стрелять назад). Он просто не подходил к необходимой скорости игры. Дополнительная игра, когда надо было захватывать других роботов была добавлена после, хотя идея о возможности использовать роботов была ключевой.

Почему Paradroid работает как игра?

Paradroid балансирует геймплей с помощью положительной и отрицательной обратной связи. Положительная обратная связь состоит в том, что игрок становится сильнее, когда делает что-то правильно (награда). Полезно давать игроку улучшение его возможностей. Положительная обратная связь использовалась во многих Shoot'em'up'ах, но она страдает от проблемы экспоненциального эффекта. Любая система с положительной обратной связью позволяет системе быть еще эффективнее, что создает еще большую обратную связь. В результате мы получаем разбегающуюся систему, такую как взрыв популяции или цепную реакцию. Отрицательная обратная связь долго использовалась природой и дизайнерами в виде устройства управления. Отрицательная обратная связь использует результат деятельности системы, чтобы ограничить возможность создания этого результата. Например, когда популяция увеличивается, ей требуется больше еды. Таким образом, ограниченное количество еды служит отрицательной обратной связью.

В Paradroid'е отрицательная обратная связь получается, когда игрок уничтожает врагов. Враги также служат инструментами для игрока. Таким образом, играть становится сложнее, когда роботы уничтожаются. Другим балансирующим фактором служит сгорание роботов, которых захватывает игрок. Жизнь робота, в которого вселился игрок, обратно пропорциональна его силе. Таким образом, мощными роботами можно управлять только короткое время.

Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 7