Игры под праздник самбы. О бразильском игростроении
Игры под праздник самбы. О бразильском игростроении.
автор: kreol
Принято считать, что в мире существует лишь два <центра> игростроения: <евро-американский>, под которым, кстати, понимаются игры, выходящие где угодно, но только или хотя бы в том числе на английском языке, и <восточноазиатский>, где консоль ценится куда выше PC и где многие игры тоже так или иначе, в том или ином виде и рано или поздно появляются на рынке <Западного мира>. Всё остальное в расчёт не берётся, хотя есть же, например, и в полной мере отечественное игростроение (желающих <мудро> улыбаться просьба отставить иронию), и совершенно особое восточноевропейское (имеющее общие черты), и донельзя разнообразное западноевропейское, на данный момент уже практически не существующее, но процветавшее в начале 90-х, причём у игр каждой страны, особенно если это была настоящая <держава> вроде Испании или Германии, был свой, особый стиль. Да и японские, корейские или, например, тайваньские игры - это тоже не одно и то же. Но речь ни о чём этом сейчас не пойдёт. Всё это так или иначе известно и изучено. Но есть и другие игровые миры, совершенно неизвестные и совершенно неизученные, где вполне могут скрываться самые настоящие бриллианты, о которых никто ничего не знает.
Одним из таких миров является бразильское игростроение. Да, в солнечной стране, известной нам по удивительной футбольной сборной, кофе, каучуку, самбе, карнавалам и сериалам для бабушек, оказывается, тоже делают игры. Или, по крайней мере, делали. И у почти всех известных игр этих есть что-то, что объединяет их между собой, несмотря на внешнее различие, но существенно отличает от всех прочих. Наверное, правильнее всего охарактеризовать это как стремление к чему-то действительно необычному, причём совершенно неважно, как публика это воспримет. На данный момент известно, к величайшему сожалению, всего три <истинно бразильские> игры, практически неизвестные в остальном мире, но каждую из них, несмотря на вполне коммерческий статус, можно охарактеризовать практически как авторский и действительно самобытный проект. И поэтому о каждой из них стоит сказать несколько слов.
Тема НЛО, прибытия на Землю инопланетян, их поиска, борьбы с этими инопланетянами в том или ином виде, казалось бы, настолько избита на сегодняшний день, что сказать в ней <новое слово> попросту невозможно. Но таинственные бразильские разработчики, использовав в качестве сюжетного стержня реальные и так и оставшиеся загадкой в плане истинности случившегося события в одном из штатов страны в начале 90-х, в 1996 году доказали, что сказать новое можно всегда, и всё, что для этого нужно, - немного таланта и фантазии. История, начинающаяся как самая обычная стрелялка от первого лица (точнее, способная таковой показаться), очень скоро превращается в какой-то удивительный гибрид action'а, РПГ и adventure, с самыми необычными заданиями и сюжетными поворотами. Мы не раз и не два боролись с инопланетянами, сидя за штурвалом мощнейшего истребителя, не раз и даже не десять раз сражались с ним <пешком> в самых разных местах и жизненных ситуациях, но вот разве можно помогать им?! А как насчёт того, чтобы поговорить с сереньким человечком, который трогательно и доверчиво смотрит на вас своими огромными глазами?.. Здесь всё это будет, а вот аналогов этому - нет (и почти наверняка - не будет). А ведь известность за пределами родной страны этого чуда стремится к нулю.
И здесь всё тоже как будто вполне себе обычно. Ну да, герой не обычный, а очень даже удивительный - зелёный двуногий ящер. Но мы ведь и не таких героев видали, причём и до 1997 года, верно? Верно. А уж сколько было сделано (и сыграно, и пройдено!) платформеров с видом сбоку на самых разных платформах - этого уже просто не сосчитать. И если в action'е ещё быть может, но вот в платформере-то точно уже даже на тот момент ничего принципиально нового придумать было нельзя, ибо жанр полностью себя исчерпал. Верно? Неверно. Во всяком случае - по отношению к Guimo уж точно, и чтобы понять это, достаточно просто столкнуться с первым врагом. А лучше - сразу с двумя, чтобы заметить не только то, насколько они умны (умные враги в платформере? Да!), но и то, что они прикрывают друг друга и умеют вызывать подмогу! Погибнуть в этой игре можно практически мгновенно, а играть - невероятно сложно и невероятно увлекательно одновременно! А ведь тут ещё и доступный режим <лентяя>, когда требуется лишь указывать направление движения ящера, но не управлять им самому, и напарники, управляемые простейшими командами, и даже цифровая музыка! Эта игра - самый настоящий маленький шедевр во всех отношениях, которая наверняка заменяла бразильским игрокам середины 90-х и кролика Джазза, и ковбоя Люка, и всех остальных героев былого и грядущего, но кто о ней помнит или вообще знает в остальном мире? Мало, очень мало кто - во всяком случае, гораздо меньше, чем игра того заслуживает.
А вот это уже совсем другой уровень раритетности. Если про Guimo и даже Varginha Incident многие настоящие любители игр всё-таки знают, да и в крупных мировых базах данных есть посвящённые им странички, то эта игра - исключительно для <местного употребления>, никакой возможности скачать в Интернете, никаких упоминаний, рецензий и оценок. Тишина. Но она есть. И, возможно, является самой удивительной из всех бразильских игр. Причём формально - тоже платформер, только управляем мы теперь астронавтом (разумеется, бразильским астронавтом!), попавшим в плен к примерно тем же инопланетянам, которых мы год назад так здорово выручили из беды в VI, - неблагодарные эти греи, что про них ещё сказать: Бедная ли в игре графика? Сложно сказать. Для года выхода - может быть, для создания атмосферы инопланетной космической базы - ни в коей мере. А игровой процесс здесь почти дотягивает до Guimo в плане удивительности, только упор здесь сделан именно на <квестовое> (и столь поэтому непривычное для жанра игры) усложнение действия. Хотя придётся не только разгадывать всевозможные загадки и головоломки вида <что и где нажать, чтобы пойти дальше?>, а и запомнить некоторые комбинации клавиш и действия, иначе даже первую пропасть перепрыгнуть будет нельзя: А уж какая здесь поразительная и таинственная атмосфера, как она почти физически ощущается, - это просто не передать словами. Остаётся лишь кусать локти от досады, что известно такое чудо (именно известно в принципе) стало только сейчас.
Читайте полную версию статьи про эту игру в журнале Old-Games.RU!
Эта игра практически никому не известна - ни сейчас, ни даже тогда. Она является представителем уникального <третьего мира> компьютерных игр, если за <первый> признать Северную Америку и Европу (а также примыкающую к ним Россию), а за <второй> - страны Восточной Азии. Имя этому <третьему миру> - Бразилия, огромная жаркая страна в Латинской Америке. Там тоже делают игры - да не пару и даже не пару десятков, как в почти каждой стране, а сотни и тысячи, вот только эти игры обладают в мире гораздо меньшей известностью, чем даже восточноазиатские, - даже не потому, что обычно выпускаются на португальском языке (но, согласитесь, большинство людей в мире скорее поймёт португальский текст, нежели, скажем, корейский), а потому, что эти игры чрезвычайно редко покидают внутренний рынок и реализуются тиражом где-то за пределами родины. Наш сегодняшний <гость> - это своего рода вершина бразильского игростроения рубежа тысячелетий (а возможно - и вершина вообще): Hades 2.
Об этой игре, на самом деле, известно весьма немного. Нет сведений даже о том, что означает порядковый номер в её названии; во всяком случае, никакой информации об игре
Жанр игры, в отличие от её истории, распознаётся однозначно и с первых же секунд - это старый добрый 3D-Action от первого лица в самой что ни на есть футуристической обстановке и - внимание - с сюжетом, который, впрочем, умещается в одном предложении; то есть всё именно так, как и должно быть в настоящей стрелялке старой школы, от чего сердце радуется ещё до нажатия в игре первой клавиши. Забегая вперёд - так как о графике мы по традиции поговорим в конце, - стоит отметить, что игра самим фактом своего существования разрушает миф о том, будто Rebel Moon Rising была последним action'ом, использующим спрайтовые модели врагов. В <первом> мире - да, наверное. Но в Бразилии - отнюдь. Игра вышла минимум на два (а то и на три) года позже RMR, однако все её персонажи, будь то враги или NPC, - самые что ни на есть спрайтовые.
Да, здесь спрайты и 2,5D, что означает наличие как минимум плоских и <давящих> потолков, но: это ведь прекрасно! Да, все эффекты, включая взрывы, выстрелы, пожары и прочее, тут тоже плоские, но - и это прекрасно! Такое впечатление, что мы вернулись в мир Дюка или Калеба, только доведённый до предела графического совершенства, но совершенства именно настоящей СТАРОЙ игры. Спрайты всех персонажей выполнены в высочайшем разрешении и с огромным уровнем детализации, на коже грогров можно рассмотреть каждую чешуйку, а вашем оружии - каждую зазубринку, а в <ролях> NPC и вовсе снимались сотрудники студии-разработчика, чьи изображения и движения потом оцифровали.
Но разве графика вообще может являться каким-либо критерием оценки именно настоящей старой игры, какой, безусловно, Hades 2 является? Ни в коей мере. И - да, вы абсолютно правы: настало время поговорить о том, что и делает игру Игрой с большой буквы, - об атмосфере. Сказать, что она здесь бесподобна, - значит просто не сказать ничего. Причём главной составляющей этой атмосферы является даже не напряжённейший игровой процесс, а звуки вкупе с ним.
Звуки Hades 2 - это то, что невозможно описать словами, но всё же необходимо. Это звуки ТОГО мира и ТОГО времени, слыша которые невольно кажется, что вернулся на много-много лет назад. Чавканье и хрюканье где-то за углом. Треск оголившейся и искрящей в результате взрыва электропроводки на стене. Дальний не то вой, не то стон - жалобный, протяжный, жуткий и притягивающий одновременно. Это может быть порыв ветра, последний всхлип погибающего человека или сигнал о том, что некое существо вышло на очередную охоту: И в центре всего этого - ваш герой, а точнее - вы. В гордом одиночестве, стоя спрятавшись за углом стены и плотно уткнувшись в неё, медленно надавливая на клавишу шага в сторону, чтобы выгадать момент, когда, увидев дверной проём, вы выпустите контрольный выстрел и успеете сделать это раньше, чем безжалостный инопланетный убийца, который притаился за противоположным углом и, возможно, делает сейчас те же самые действия. Вы не видите и даже не слышите его, но вы его чувствуете. Вы знаете, что он там. И он - действительно там. Он - ждёт. Либо он, либо вы. Третьего не дано.
На современных операционных системах эта игра работает - в большинстве своём - вполне нормально. Где-то могут быть проблемы с изображением, где-то - как ни парадоксально - она может даже подтормаживать, но в целом, повторим, никаких проблем нет. Если прибавить к этому то, что скачать её из Сети можно не только довольно легко по сегодняшним меркам (размер архива - меньше 250 Мб), но и совершенно законно, то мы получаем самое настоящее счастье, ознакомиться с которым нам ничто не может помешать. Доступность Hades 2, которая стала явью больше двух лет назад, прошла совершенно незамеченной для большинства ценителей старых игр, являясь между тем одним из важнейших событий олдгеймерской жизни последних лет. Да, игра действительно очень сложная, жестокая, мрачная внешне, не прощающая игроку ошибок и созданная, кажется, фанатами <олдскула> для таких же фанатов: не для <вечернего расслабления>, а именно для целенаправленного прохождения и освоения, для доведения своих навыков в ней до уровня настоящего мастера, чтобы было потом чем хвастаться. Это - действительно последний спрайтовый action. Последний - и самый красивый и самый сложный из них одновременно. Если только вы помните те святые бессонные ночи, когда уничтожали толпами культистов и свинокопов, помните то волнение, когда стояли перед дверью, за которой вас формально ждёт неминуемая смерть, но куда вы всё равно решились войти, если вы помните, как сквозь брызги крови инопланетной мрази пробивались через железные страшные коридоры, доказывая делом, а не словом, что пришли сюда убивать, а не умирать, - то не пропускайте эту игру. Ни в коем случае. Другого такого шанса больше не будет. Никогда.
Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse
Назад в раздел Old-games Diskmag 7