Интервью с Эндрю Брейбруком (журнал The One)
Интервью с Эндрю Брейбруком (журнал The One)
автор: Dimouse (перевод)
Программист-ветеран Андрю Брейбрук сегодня отвечает на критику со страниц <Письма читателей> журнала Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse
Я занимаюсь разработкой коммерческих игр уже около 6 лет, а до этого я написал ряд игр на COBOL'е для IBM-овских мейнфреймов в свое свободное время. Графические режимы на монохромных дисплеях IBM'овских мейнфреймов оставляли желать лучшего, так что я забросил это дело и начал работать над играми штатным сотрудником.
Я начал программировать для 6809 чипа компьютеров Dragon 32 и портировал три игры, потом я перешел на C64, так как Dragon перестали выпускать. Это был грустный день: 6809 - это замечательный 8-битный чип, мне нравилось с ним работать. На данный момент я написал семь игр для C64, и, честно говоря, не думаю, что их число увеличится, так как я в конце концов полностью перешел на 68000. Я думал, что было бы здорово поиграться с 6502 время от времени, но закат 8-битного рынка, разочарование в том, что пытаются влить литр желаемого в стакан возможного, а также простота программирования для процессоров 68000 поставили крест на этой мысли.
Последние несколько месяцев я сталкивался с небольшим числом очень голосистых пользователей Амиг, которые с пеной у рта жалуются на качество программ, главным образом на то, что они называют
Я видел и хорошие, и плохие британские программы, какие-то из них портированные, я видел и хорошие, и плохие программы программы только для Амиги. Я думаю, это из-за того, что, хотя качество программирования в нашей стране достаточно высокое, да и уровень подачи материала, графика, звук - отличные, но так много памяти тратится на то, чтобы прыгнуть выше всех игр, вышедших раньше, что не остается места для того, что действительно имеет значения - для геймплея.
На моем опыте программирования для C64 40% из 64K памяти было отведено коду игры, в то время как в играх для Амиги и ST коду уделяется только около 15%. Тратить огромное количество игровой памяти только на сэмплы аудио-эффектов - это самое большое растрачивание, которое имеет место быть. Я бы хотел сделать сэмплы моей басс-гитары Rickenbacker 400IS, но чтобы сделать это грамотно, нужно сделать сэмпл каждой струны, так как у них различная тональность. Но кроме того, можно дергать струну возле переднего звукоснимателя, получая более бассовый звук, или же возле заднего, для более высокого звука, так что нам понадобится восемь сэмплов. Если каждый будет по 25К, то в сумме это даст уже 250К.
Простой факт - хотя сэмплы по качеству лучше, чем сгенерированный программно звук, у них ограниченный диапазон частот, они звучат неаккуратно ближе к краям диапазона, и они становятся слишком однообразными, если их слушать некоторое время. В Rainbow Islands у нас было 18 инструментов, 31 звуковой эффект, а также плеер, чтобы их проигрывать, - и все это в 15К, что меньше, чем один хороший сэмпл. Это позволило нам потратить больше места на игровую логику.
Так что, я могу заключить, что порты с ST - это не такая уж проблема, просто уровень гейм-дизайна значительно снизился, так как в большинстве своем разработчики для 68000 - это не гейм-дизайнеры, слишком много места тратится на визуальную часть в ущерб гейплею. Печально, что хорошая визуальная составляющая - это обязательное условие для того, чтобы впечатлить издателей и покупателей среди компаний, которые вообще в игру скорее всего играть не будут, поэтому вы, да ВЫ, конечные пользователи первыми увидите, что в игре нет гейплея.
Так какой же ответ? Так же, как и в музыкальном бизнесе, я считаю, нужно смотреть на то, кто сделал программу, а не кто ее издатель. В конце концов, не пойдете же вы покупать альбом потому, что он выпущен на лейбле Vertigo, вы покупаете его потому, что его записали Rush. Не покупайте игры от авторов, которые делали плохие игры, если только не поиграли в них сначала сами, покупайте программы, сделанные людьми, которым вы доверяете. Как правило, хорошие авторы хотят и дальше продолжать делать свое дело. Я-то уж точно хочу. Так что покупайте их программы, рвы знаете, что они вас не подведут. И не обкрадывайте нас, делая пиратские копии наших программ. Я согласен, 25 фунтов - многовато за амижную программу, но не я ставлю ценник. Пиратство тут не поможет. Оно больше всего бьет по программистам, так как им полагает меньше всего отчислений от продаж, тогда как индвидуальный вклад их - наибольший.
В ответ на письмо Алана Джонстоуна в выпуске за май 89 года, я хотел бы прояснить пару моментов, касающихся нашей игры Rainbow Islands. Вкратце - мы сконвертировали оригинал полностью для ST, а амижную версию мы сделали уже из ST-порта, изменяя код и используя возможности Амиги, где это получалось сделать. Довод мистера Джонстоуна главным образом состоит в том, что Амига - гораздо круче ST, и версии игр для Амиги должны писаться с нуля, чтобы это было хорошо видно. Я согласен, что у Амиги мощнейшее апаратные возможности, особенно в том, что касается звука, но все зависит от того, чего вы хотите добиться в программе, нужны ли для этого все возможности Амиги?
Очевидно, что гладкий горизонтальный скроллинг нам ни к чему, ведь в Rainbow Islands скроллинг только вертикальный. 32-цветный фон тоже бесполезен: в оригинале для игровых автоматов только 16 цветов. Четыре 15-цветных спрайта по 16 пикселей в ширину нас тоже не нужны, ведь в игре может быть до 60 объектов одновременно на экране, каждый по 15 цветов, а некоторые по 56 пикселей в ширину.
Как правило у игровых автоматов горадо выше функциональные возможности, чем у ST или Амиги. И тем не менее, игровые разработчики не использовали множество возможностей, которые предоставляет их железо. Почему? Потому что их игра отлично делает свое дело с использованием только какого-то числа возможностей из огромного числа. Они не испытывали необходимость запустить кучу спец-эффектов друг за другом, чтобы впечатлить тех, кто легко на такое поддается. Вся сила игры - в геймплее.
Когда мы делали версию игры для Амиги, мы конечно рассматривали возможность 32-цветного режима и решили следующее:
- Два дважды буфферизованного экрана увеличились бы на 8К каждый, если добавить пятую бит-плоскость.
- Внутренний экран для скроллинга увеличился бы на 10К.
- Вся спрайтовая графика увеличилась бы на 20% с 110К до 132К для резидентных спрайтов, и с 60К до 72К для самого большого острова.
- Выделение пятой бит-плоскости уменьшает производительность ЦПУ и/или блиттера на 25%, если использовать DMA захват бит-плоскостей, в результате теряется 16% производительности.
Таким образом, мы поняли, что 20% графики надо будет вырезать, чтобы поместиться в 512К, а игра будет работать медленнее из-за прорисовки дополнительной бит-плоскости для всей графики и фонов. Мы действительно много работали над тем, чтобы сохранить ВСЕ игровые возможности в ST версии, так что, я думаю, мы сделали правильное решение, что сохранили их все и в амижной версии. Было бы здорово иметь еще где-то четыре цвета дополнительно, но это не такая уж большая цена за сохраненные фичи игры.
Дальше мы столкнулись с тем, что ЦПУ Амиги работает на частоте 7.16 МГц, а у ST - на 8 МГц. Опять же - потеря в производительности. Это можно побороть, использую блиттер Амиги. Здесь надо сразу сказать, что блиттер - это не всемогущий чип, который делает все что вы хотите, да еще и бесплатно. Он быстрее, чем амижный ЦПУ, при копировании данных и вставке их в бит-плоскости, но чтобы сравниться по произовтельности с ЦПУ ST, который делает ту же задачу, надо очень серьезно поработать.
В общем, по меньшей мере что касается Rainbow Islands, версии для Амиги и ST можно считать почти одинаковыми. Главное отличие, которое остается, - это лучшее качество звука на Амиге, да еще и в четырех каналах, и то что игра занимает одну дискету, а не две, так что за одну игру не надо будет пару раз менять дискету в дисководе.
Амига, конечно же, может делать очень впечатляющие вещи, но нужна задача специально для этого. У нас есть ряд идей для игр, в которых нет скроллинга по всем направлениям в ST-версиях, но их легко усовершенствовать для Амиги, чтобы они могли скроллироваться.
Как программист для и той и другой машины, я не заинтересован в спорах на тему <моя-машина-лучше-вашей>, в отличие от мистера Джонстоуна, который, я боюсь, более обеспокоен тем, что ST версия Rainbow Islands выйдет такой же хорошей, как для Амиги, чем тем, что амижная версия будет такой же плохой, как для ST.
Нам удалось сделать наиболее близкую к аркадному оригиналу игру, с упором на геймплей во всех версиях. Я настоятельно советую всем просто оценить игру саму по себе, безотносительно, какая ваша машина, и купить ее, если она вам понравилась, больше я ничего не прошу.
Назад в раздел Old-games Diskmag 7