Пути Ихтиандра : футуристические подводные симуляторы - от и до
Пути Ихтиандра : футуристические подводные симуляторы - от и до.
автор: kreol
Игр направления <футуристические подводные симуляторы>, причём даже симуляторов аркадных, не говоря уже о <настоящих>, никогда не было много. Трудно однозначно ответить, с чем это связано, но причина, наверное, в том, что сама по себе идея переселения людей на океанское дно, под тёмную толщу воды, никогда не казалась фантастам особенно привлекательной, потому что выглядела уже слишком пессимистично и без малейшей надежды на какое-либо возрождение. Впрочем, это утверждение очень спорно, да и ни в коей мере не является темой нашей заметки. А речь в ней пойдёт о тех немногих играх, которые в данном направлении созданы всё-таки были. Быть может (и даже наверняка), каждая из них имеет множество недостатков, но ввиду того, что самих их преступно мало, каждая игра, где тусклый свет от невиданной субмарины освещает дно изменившегося океана, - на вес золота.
1993 год можно считать своего рода <началом начал> в поджанре - именно тогда выходит игра Subwar 2050. Это самый что ни на есть <первый блин>, но вот сказать, что он получился <комом>, никак нельзя. Здесь ещё не случилось никакого апокалипсиса - просто войны между корпорациями недалёкого будущего ведутся уже не только на земной поверхности, но и в морских глубинах. Здесь нет и какого-то мудрёного игрового процесса: мир достаточно условен, герой - всего лишь наёмник одной из корпораций, субмарина - суть даже не субмарина, а своего рода <глубинный одноместный истребитель>, да и никакой <симуляции жизни> тоже не будет - только чёткие и конкретные миссии, не очень длинные, но зато очень увлекательные, никакой торговли, выбора стороны, нелинейности и прочего. Фактически - чуть ли не подводный FPS. Но играть было безумно интересно - начало было заложено, и <семя> Subwar 2050 уже через четыре года после её выхода дало удивительно пышные всходы.
Первый же настоящий футуристический симулятор появился в 1997 году, в эпоху расцвета <тяжёлого DOS'а>. Вид по-прежнему от первого лица (и, надо сказать, он и дальше таковым останется), а лодка, с которой мы начинаем игру, - по-прежнему, мягко говоря, не очень впечатляет. Но это уже не просто схематичная кампания, это - самая настоящая жизнь, причём жизнь в на редкость мрачном, ужасном, гибнущем мире, пережившем ядерную войну, в котором люди вынуждены укрываться от радиации в глубинах Мирового Океана. Именно здесь впервые появилась возможность пойти по своему <пути>, и на многих этапах прохождения игры сражения - кстати говоря, весьма сложные и красочные - будут играть далеко не главную роль. Мир Аквы - самый что ни на есть живой, населённый множеством разнообразных персонажей, с которыми, словно в заправской РПГ, можно говорить и брать у них задания, и только от вас зависит, кто станет вашим другом, а кто - врагом. Archimedean Dynasty была шедевром не только для своего времени - это шедевр на все времена, который не превзойдён никем и поныне.
1997 год оказался самым <урожайным> в истории рассматриваемого нами направления - помимо AD, тогда вышла ещё одна игра, которая, несмотря на ряд оговорок, имеет полное право называться если не футуристическим, то фантастическим подводным симулятором, - Sub Culture. Её игровой мир относится, наверное, к самым необычным из всех, что когда-либо рождались больным воображением, - представьте, что глубоко-глубоко на океанском дне существует целая цивилизация гуманоидов, рост которых составляет всего 2 миллиметра! И вот за одного из них, волею случая потерявшего всё, что имел, вам и предстоит играть. Разумеется, мир Sub Culture гораздо меньше мира AD и далеко не так проработан - ведь здесь всего два города и, соответственно, не такая уж большая свобода выбора. Но интереснее всего то, что данная игра (с видом от третьего лица, кстати), на первый взгляд способная показаться детской аркадой с забавной маленькой лодочкой в главной роли и забавными человечками-NPC, на поверку оказывается ярким и весьма сложным истинным симулятором, где есть нетривиальные миссии и драматичный сюжет, где найдётся место и сражениям с пиратами, и поискам ценных ресурсов, и даже самой настоящей войне - без всякого юмора. И получилось в общем и целом практически не хуже, чем в Archimedean Dynasty - пусть без мрачности и пафоса, но зато просто здорово.
Данная практически неизвестная игра вышла спустя два года после описанных выше игр - в 1999. И после них, надо признать, была совершеннейшим разочарованием. AD и SC делались в те времена, когда технические возможности игростроения были, мягко говоря, значительно скромнее, но их миры живее во всех смыслах - что в переносном, что в прямом, достаточно вспомнить подводную фауну в Sub Culture. Здесь же нет ничего - океан пуст и мёртв, разве что пузыри иногда встречаются. Да, эффекты подводных взрывов могут вызывать восторг, но мёртвый мир, невнятный сюжет (естественно, глобальной катастрофе и большой войне между кланами на дне океана место там нашлось) и однообразные миссии сделали своё дело. Совсем плохой игру назвать, конечно, нельзя, но по сравнению с первыми образцами поджанра она оказалась просто сплошным разочарованием.
Но через год всё снова изменилось - потому что вышел Deep Fighter. О данной игре много, пусть и недолго, спорили, оценки разнились от <новая AD> до <ужас>, но всё-таки преданных поклонников игра обрела. Если быть честным и откровенным, то Deep Fighter - это наследник не AD, а Subwar 2050. Нас снова встречает довольно условный мир (пусть теперь и переживший глобальное загрязнение) без какой-либо детализации и выбора своего места в нём, небольшая одноместная лодка и линейная кампания, состоящая из миссий по сбору стратегически важного сырья, борьбе с пиратами и морскими монстрами, ну и так далее. То есть - снова <почти action от первого лица>. Особенности управления есть, улучшать свою субмарину на заработанные <кредиты> можно - но многим этого наверняка отнюдь не хватит. Однако сама по себе игра всё равно вышла отличной, главное - не пытаться сравнивать её с чем-то другим.
И вот наступает следующий год - 2001. Новое тысячелетие приносит отнюдь не новые веяния моды, а возрождение того, что казалось навеки утраченным, - наконец-то появляется самое настоящее продолжение Archimedean Dynasty под названием AquaNox! Тот же - на первый взгляд - мир зловещей, но такой притягательной Аквы, тот же храбрый капитан Флинт (да-да), у которого в жизни очередной крутой поворот, заставляющий начать всё заново, и та же нешаблонность, разнообразие и почти <реальность> этого мира, почти восстановленная атмосфера AD. Почему <почти> - сказать тяжело. Огромное количество NPC, группировок, заданий, оружия, собственного выбора, наконец, - всё это осталось на месте, более того - всего этого стало, можно сказать, больше, причём всё это - не будем скрывать - стало на порядок красивее и ярче, и тому, кто не играл в AD, Aquanox наверняка покажется истинным шедевром. Чем он, в общем-то, и является, хотя при игре в него почему-то постоянно вспоминаешь другую игру:
Прошло ещё два года, и вот появляется продолжение уже для игры AquaNox. И если предыдущая игра была принята публикой <на ура> почти единогласно, то в случае со второй частью всё уже не так однозначно - хотя бы потому, что главный герой у нас здесь уже другой, а сама игра в гораздо большей степени стала боевым подводным симулятором, нежели <симулятором вольного наёмника>. Нет, идея живого мира, безусловно, осталась, и снова нашлось место отнюдь не только сражениям, но всё-таки вот здесь можно уже совершенно точно сказать - <это здорово, но это другая игра>.
Всё хорошее когда-нибудь заканчивается - и наш рассказ тоже подошёл к концу. Потому что как во время утихания шторма бывает последняя сильная волна, так и AquaNox 2 был последним всплеском в море футуристических подводных симуляторов, - море, которое могло бы стать колоссальным океаном, сумей оно воплотить в себе все идеи, какие возможно было реализовать в таком замечательном антураже, но которое по числу игр в нём никогда не смогло приблизиться даже к размерам небольшого озера. Сейчас таких вещей больше не делают, поэтому остаётся только сойти на берег и проводить тёмные, но ставшие такими родными глубины грустной благодарной улыбкой. Но при этом ни на секунду не забывая о том, что вернуться туда можно в любой момент, потому что все свои тайны они нам ещё наверняка не открыли.
Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse
Назад в раздел Old-games Diskmag 7