Animal Sims. Легко ли быть зверем?
Animal Sims. Легко ли быть зверем?
автор: kreol
За тридцать лет существования игр для PC и за гораздо больший срок существования игр вообще перед глазами играющей публики прошли тысячи и тысячи игр-симуляторов. Казалось бы, они предложили всё, о чём можно было только мечтать: детально (или настолько детально, насколько это было возможно в тот или иной временной период) смоделированное управление реально существующими самолётом, вертолётом, танком, кораблём, подводной лодкой, а чуть позже - даже космическим челноком и образцами футуристической техники, включая боевых роботов. Наверняка по каждому из озвученных направлений любой любитель игр вспомнит не одну и не две игры. Однако в течение короткого времени в <стане> симуляторов существовало совершенно особое направление - игры, которые, по сути своей являясь всё-таки симуляторами, вобрали в себя и многие черты ролевых, приключенческих и даже аркадных игр, но при этом остались в истории явлением уникальным, несмотря на то, что какого-либо массового развития их идеи не получили. Речь идёт о так называемых Animal Sims - <симуляторах животных>.
Конечно, быть может, такое утверждение и будет не вполне правомерным и даже ошибочным, но всё-таки с определённой долей уверенности именно Birdie, полностью ныне забытый эксклюзив для платформы Amstrad CPC (и не выходивший, подчёркиваем, ни на какой другой), может быть назван самым первым Animal Sim'ом. В этой удивительной игре нам предлагалось побыть птицей - причём не просто управлять её движениями, да ещё и сугубо <формальным> образом, а именно быть птицей. Birdie - это единственная из игр в истории, где была сделана попытка моделирования реального птичьего полёта, поэтому управление само по себе являлось там делом трудным, кроме того, необходимо было следить за набранной высотой, скоростью полёта, силой ветра и многими другими факторами. Птица должна была питаться бабочками, избегать летающих хищников и прочих опасностей и: всё-таки искать кое-какие бонусы и телепорты, ибо позиционировалась игра, увы, как аркада. О роли и значимости этой игры можно долго спорить, но всё-таки начало положено было.
Настал 1994 год - прошло семь долгих лет с момента выхода Birdie. И вот - очередной прорыв, только теперь уже настоящий: выпуск не особенно известной фирмой Sanctuary Woods на PC, ставшем к тому времени уже лидирующей домашней платформой, игры Wolf. Игры, в которой вы могли не просто управлять волком, а жить его жизнью, игры, в которой вы - и есть волк.
Свободе выбора, которая предоставляется вам уже с первых секунд погружения в мир хвостатых и воющих зверей, могли позавидовать даже некоторые тогдашние РПГ. Мы самостоятельно могли выбрать пол, портрет и социальное положение нашего волка (рядовой член стаи, вожак или даже волк-одиночка), среду его обитания (от арктических пустынь до глухих лесов), могли строить различные отношения внутри стаи (вплоть до женитьбы/замужества) и с другими обитателями леса, обустраивать собственную нору, изобретать новые способы добычи пищи и воды и даже нападать на людей; могли выбрать различные режимы игры - кампанию или только конкретный сценарий, целью которого могло быть что угодно - от <догони кролика и съешь его> до <проживи в диком лесу хотя бы один день, останься в живых и осознай, как здесь жутко>.
А управление? Оно могло показаться кому-то похожим на аркадное только в первые секунды. Волк, конечно, не бомбардировщик или подводная лодка, но действий тоже может выполнять не так мало, и за каждое из них отвечает отдельная кнопка, будь то прыжок, приседание, вой (который издаётся отнюдь не для красоты), сон, приём пищи, питьё воды, захват части добычи с собой для кормления детёнышей, пометка своей территории (да, всё как в жизни, известным способом) или отдача приказов собратьям (когда дорастём). И боевая система - своя, совершенно особая боевая система - для схваток между волками за лидерство или первую красавицу стаи - здесь тоже есть. Практически - игра-мечта.
Прошло две зимы, два лета. И появилось <продолжение> игры Wolf от тех же разработчиков - но именно что в кавычках, ибо на этот раз место главных героев заняли могучие африканские львы. Уровень детализации многократно возрос, графика многократно улучшилась, - по сути, это был всё тот же Wolf, но перенесённый в совсем другой мир, более экзотический, таинственный и поэтому манящий и притягательный. Свободы выбора в самом начале стало меньше (видимо, про азиатских горных львов разработчики не знали), но различные погодные условия в рамках африканской саванны всё-таки оставили; а вот зато различных возможностей - куда больше: например, люди стали куда более частыми и опасными противниками, теперь куда внимательнее нужно следить за улавливаемыми запахами, уровнем собственной жажды и так далее. Никуда не делась и возможность выбрать между кампанией и сценарием - причём последние, надо признать, обзавелись в некоторых случаях вполне полноценными и даже драматическими сюжетами! Одним словом - всё тот же Wolf, но заигравший новыми красками. Вершина развития <поджанра> Animal Sims. Но это, к сожалению, последний <всплеск>.
В том же самом 1996 году появляется ещё одна игра, которая, в принципе, могла бы претендовать на право отнесения её к рассматриваемому направлению, - Savage: Ultimate Quest for Survival. В ней, в отличие от двух предыдущих игр с изометрической перспективой обзора, нас уже ждал вид от третьего лица в полном 3D (пусть и способном показаться некоторым <современным> игрокам <диковатым>). И игра, несмотря на крайне, в основном, негативные оценки в прессе, получилась отличной - вот только это был всё-таки не Animal Sim, а единственный в своём роде Action, где вместо традиционного <морпеха>, кем бы он ни был, выступает лев, а в роли монстров - беззащитные или, напротив, очень хорошо защищающиеся африканские звери. И пусть игра представляла собой весьма занимательный набор миссий, к каждой из которых прилагалось даже сюжетное обоснование, это всё-таки не симулятор. Никогда не станет настоящий Царь зверей убивать ради развлечения, а не еды:
Прошло ещё два года. И был выпущен ещё один симулятор животного - последний из известных в истории. Имя ему - Fading Footsteps, также известный как Wolf 2. Сложно сказать, чем разработчикам не понравились медведи, тигры, обезьяны, слоны, бобры или тысячи других интересных животных, из-за чего они решили вернуться к <волчьей> теме, но - что есть, то есть. 1998 год диктовал уже совсем другие законы, поэтому игра, как и вышедший за два года до неё Savage, была трёхмерной. Но это была ужасная внешне и внутренне, совершенно недоработанная и недодуманная во всех смыслах вещь - начиная от технической составляющей и заканчивая игровым процессом. От очарования старого доброго Wolf не осталось практически ни следа, хотя формально никуда не делся ни выбор собственного волка, ни возможность управления стаей, ни некоторые другие особенности игр-предшественников. К современным системам игра на данный момент уже адаптирована, поэтому сейчас каждый может лично посмотреть, на какой печальной и бесславной ноте закончилась (по сути - так и не начавшись) славная эпоха <симуляторов животных>:
Почему так случилось? Ответить на этот вопрос не так просто. Наверное, потому, что быть зверем (именно быть, а не управлять прыжками антропоморфного животного по платформам) всё-таки совсем не просто, гораздо сложнее, чем освоить раскладку клавиатуры для новой модели виртуального вертолёта. Тут нужен особый настрой, особый, если можно так выразиться, склад ума, готовность испытать что-то, что стоит за гранью тех ощущений, которые хотя бы как-то можно испытать в реальной жизни, но которые, между тем, совершенно реальны. Быть может, человек ещё просто не готов настолько вернуться в лоно природы: Но несколько таких игр, как вы теперь знаете, создано всё-таки было, поэтому попробовать пойти по <другому пути> ничто не мешает.
Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse
Назад в раздел Old-games Diskmag 7