Alcatraz : Четыре года до
Alcatraz : Четыре года до.
автор: kreol
Жанр: Platform Action
Размер: 1 дискета
Год выпуска: 1992
Наверняка многие из вас, дорогие читатели, помнят и любят замечательный боевик 1996 года <Скала>. Блистательный актёрский состав (даже второстепенные роли!), сюжет, который держит в напряжении от первого кадра до последнего, когда глаз от экрана просто не оторвать, бесподобный дубляж отечественными актёрами (и это в те-то времена, когда почти каждый зарубежный фильм озвучивал один и тот же гнусавый дяденька, отдувавшийся за всех персонажей!), а самое главное - поражающая воображение Музыка (именно с большой буквы), ставшая лично для меня не просто любимой, а частью жизни. Сценарий фильма - вроде бы полностью оригинален, то есть не основан на чьём-то романе или каком-то другом произведении. Но вот что интересно - за четыре года до <Скалы> на некоторых платформах (включая PC и Амигу) вышла игра под звучным названием Alcatraz, сюжет и <дух> которой на удивление похожи на сюжет фильма.
Последнее изменение Mon, 16 Mar 2015 автором Dimouse
Даже год, в котором происходит действие игры, - 1996-ой. Совпадение? Может быть, а может быть - и удивительное предвидение. Никакого благородного в глубине души генерала Хаммела, решившего положить конец лицемерию в высших кругах ВМС и заставить чиновников заплатить семье каждого из погибших с ним в боях морпехов по миллиону долларов, в игре нет. Другие времена - поэтому его место на главном наблюдательном посту Скалы занимает демонический Мигель Традьес, латиноамериканский наркобарон-садист, один из тех, кого срочно призвали на помощь деятели американского искусства, когда в начале 90-х по понятным причинам понадобились яркие и колоритные новые образы <общенациональных врагов>. Захват заложников ещё не так моден - поэтому Мигель и его <амигосы> на Скале (которая, по сюжету игры, правительством заброшена) просто живут и работают, занимаясь привычным и приносящим им доход делом: хранением и продажей наркотиков.
Высадка морского десанта в туннелях самой тюрьмы, героический бой в душевой, - на это всё фантазии пока ещё не хватает. Более того - это не нужно. Героика вообще вещь излишняя. Достаточно только вертолёта, который будет ждать ровно два часа, и двух действительно профессиональных бойцов, которые и доказательства преступной деятельности соберут, и запасы зелья уничтожат, и самого Мигеля доставят в руки правосудия или хотя бы убьют. Их фамилии - не Гудспид и Мейсон. Они вообще никому не известны, равно как и их биографии. Только клички - Птица (Bird) и Кулак (Fist). Но побегать по Скале им придётся преизрядно.
Два вида - от первого лица (большая редкость в те времена и большая редкость для этой игры - часто такого режима не ждите) и сбоку, и два игрока - два напарника, два брата по духу и по жизни. Можно великолепно разбираться в биохимии, а можно знать на зубок подземелья Алькатраса, но друг без друга - никуда. И предшественники великих киногероев это понимают - поэтому даже если вы будете играть в гордом одиночестве, без приятеля, с которым предварительно ещё не мешает поспорить, кто какого десантника себе берёт, то игра этого не поймёт. Экран всё равно разделён неумолимой горизонтальной (а потом будет и вертикальная!) чертой; пройдёт несколько секунд - и ваш товарищ, которого вы бросили на произвол судьбы, погибнет. И страшная своей сухостью и обыденностью надпись
Почти все наши новые знакомые (не <ребята> и не <друзья>, а вынужденные знакомые, - причём надо надеяться, что знакомство закончится столь же быстро, как и началось) похожи друг на друга как две капли воды - чего не скажешь о морпехах, которых мы увидим на экране четыре года спустя. Там каждый из них - личность, здесь - просто статист, безликий солдат, верно служащий своему неумолимому господину. Но нет, <лицо> у них всё-таки есть - это оружие, которое у каждого солдата может быть разным (винтовка, гранаты или даже огнемёт). После убийства оружие каждого супостата можно взять себе (что даст нам просто убойный арсенал - ибо доступных нам самим видов оружия просто масса; и это хорошо) - это реалистично и правильно (а где ещё напасёшься свинца и прочего, чтобы угостить всех новых знакомых?), но это не ново.
А вот что ново - так это что тут драйв и нервы будут даже побольше, чем в тогда ещё не вышедшем фильме. Убить могут запросто и мгновенно, но если вы умны - то сможете избежать этого? В вас бросили гранату? Постарайтесь успеть отпрыгнуть, это возможно, радиус её действия ограничен! В вас выстрелили? Есть шанс, что, пригнувшись, вы избежите пуль. Но самое интересное - вы можете спрятаться! Прижаться плотно к стене (кстати, когда это стало популярным в новых шейдерных action'ах?..), присесть на корточки или чуточку выглянуть из-за угла: Враги вас не видят, но вы их - да. Иногда, конечно, лучше просто подождать, пока они уйдут (местные ребята живут по строгому распорядку и постоянно находятся в движении вида <туда-сюда>), но если возможность есть - то можно взять да и прикончить кого-нибудь из чудом найденного укрытия: И пусть противник у вас не перед глазами, а в руках нет заветного зелёного шарика с газом V-X (Боже, как авторы фильма опозорились с этим газом:), но удовольствие от произнесённой сквозь зубы фразы <на, ешь, подонок!> наверняка будет не меньшей. Правда, враги тут имеют свойство возрождаться, да и просто их ну очень уж много, - всё это во вред реализму, конечно, но о грустном сейчас не будем. Поговорим лучше о том, что вас ждёт внутри тюремного блока.
А ждёт нас там не что иное, как совсем другой режим игры - от первого лица, и уже совсем не такой интересный. Сначала - масса эмоций. Вот она - <Скала> в чистом виде, сейчас начнётся.. Нет, не начнётся. Хорошо хотя бы то, что врагов тут мало и число их строго конечно, - то есть когда (если) вы перебьёте всех, то место станет безопасным. Но никакой красоты игрового процесса тут нет, потому что спрятаться и увернуться от пуль уже никак нельзя. Кто первым выстрелил - тот и попал. Ограничения из-за года выхода, ничего не поделаешь; однако сказать, что такие элементы игрового процесса игру испортили, ни в коей мере нельзя. Сама по себе картинка начинает в этом режиме содержать нечто вроде интерфейсной панели, где отображается в том числе и карта тюрьмы (а вот у героев, которые вступят в дело через четыре года, такая была только в голове - одного из них:), красные отметки на которой - скрытые двери.
Нужно ли описывать графику? Нет. Она хороша для игры 1992 года, даже очень хороша, - но на этом точка, ибо к чему в сотый раз повторять, как всё красиво и чётко прорисовано? Вы и сами сможете увидеть всё это своими глазами, если захотите поиграть. А вот о чём стоит напомнить - это о реализме, реализме действительно невиданном для тех времён. Помните слова выше о том, что можно спрятаться за стенкой? Так вот, враги могут сделать то же самое, могут устроить вам самую настоящую западню. Боеприпасы в игре конечны - а откуда можно взять новые? Только с тел убитых врагов, больше негде. А расход у них ух какой скорый, поэтому готовьтесь подключать к делу свой верный острый нож или ещё более верные крепкие руки и ноги: Наконец, здесь есть мины-ловушки, а также собаки. Злые бойцовские собаки. Причём очень скоро всё это начинает казаться естественным в мире Алькатраса - в самом деле, почему бы тут не быть минам и собакам? Без собачьего лая и тёплого дыхания зубастого пса за спиной, олицетворяющего собой, кажется, саму Смерть, уже не то:
Да, вы верно прочитали - мир Алькатраса. Именно поэтому в данной краткой статье было так много сравнений с фильмом и отсылок к нему. Кто угодно может говорить что угодно, но лично я никогда не поверю в то, что создатели <Скалы> не вдохновлялись этой игрой или хотя бы не знали о ней. Слишком много в фильме при внимательном и многократном его просмотре (после столь же внимательных прохождений игры) моментов, в которых можно угадать сцены из игры. А ведь других старых игр, посвящённых теме Скалы, не существует. Но даже если бы и существовали - то я более чем уверен, что ни в одной из них не удалось бы ТАК передать атмосферу этого удивительного мира и дух фильма, который появится на свет спустя четыре года. Нет, здесь нельзя лихо спрыгнуть в туннель и под музыку, от которой сердце начинает учащённо биться, а кровь стынет в жилах, отправиться косить борющихся с несправедливостью и жадностью морпехов. Но здесь можно в полной мере ощутить, что значит оказаться на территории старой тюрьмы, где всё пропитано чужой болью и страданиями и где снова активизировалась жизнь, - но не просто жизнь, а жизнь, несущая собой смерть. Гранитные стены, тёмные закоулки, изредка освещаемые тусклым воспалённым светом прожекторов, размеренно и стройно, точно роботы, прохаживающиеся вдоль стен часовые: И два одиноких героя (а быть может - всего один), оказавшиеся в этом аду, практически без шансов выжить: Страх, разливающийся по телу всё медленнее, - и пульс, стучащий всё быстрее, особенно в моменты, когда враг, настоящий, умный, опасный враг, подошёл совсем близко. Это - и есть настоящая <Скала>. И она здесь, в маленькой старой игре, почти что полностью забытой современным миром: Такие вещи не повторяются, поэтому если вы любите истинно острые ощущения и являетесь фанатом фильма - то поиграть в игру просто обязаны. Но помните - Алькатрас не прощает ошибок. И при этом так просто не отпустит. Во всех смыслах этого слова.
Назад в раздел Old-games Diskmag 7