Quarantine 2: Road Warrior

Quarantine 2: Road Warrior

автор: Revolter

Фирма: GameTek
Жанр: Racing
Размер: 20 mb / 1 CD
Год выпуска: 1995



Признаться, уже давно замечаю, что больше всего меня привлекают игры, которые дают игрокам не совсем то, чего те от них ждут. Или же награждают гораздо большим, чем вообще можно ожидать от той или иной игры. Казалось бы, продолжение диковатого, пусть и в чем-то новаторского Doom-клона, ну чем такая игра может похвастаться, когда фанфары по первенцу уже давно отшумели? Однако, именно такие игры, как Quarantine 2, людям вроде меня хочется держать при себе, и не отпускать, на винчестере ли компьютера, или на обычной болванке. Почему? Уж постараюсь объяснить.

Не буду спорить, само собой, если относиться к Q2 как к причудливой автоаркаде, или 3D шутеру с неказистым управлением и уймой трешеобразных картинок c кретинским юмором в антрактах между таким же незатейливым массакром, мнение будет разительно отличаться от моего. Просто потому, что все это по отношению к Q2 в принципе верно, и крыть абсолютно нечем. Да и не нужно. Игры этой породы обладают удивительным свойством: у человека с определенными склонностями, странностями и еще какими-нибудь 'предпочтениями в сублимации', в голове что-то мгновенно перемыкает, переключается некая часть восприятия, ответственная за сохранность границы между сознанием и подсознанием, побуждая видеть происходящее на экране в исключительно правильных, *своих* красках. Видимо, на это и рассчитывали маниакальные GameTek Inc., создавая Quarantine 2: Road Warrior (или, дабы полноценно спародировать название кины Mad Max 2, как на обложке коробки с игрой: Road Warrior: Quarantine 2). Иначе я свою любовь к этой игрушке объяснить попросту не могу =)









От первой части этой сумасшедшей мясницкой автоаркады продолжение уходит не слишком далеко. Как и прежде, мы принимаем участие в жестоком аттракционе этого искривленного мира будущего, за рулем обвешенного разнокалиберной (и действующей!) символикой таблички "Во дворе злая собака" такси, за собственностью человека с именем Дрэйк Эджвотер (Drake Edgеwater), с той разницей, что наш буйный Селезень теперь является совершенно свободным человеком. Напомню, что в первой части антагониста вместе с остальной популяцией Kemo на протяжении всего повествования сдерживали чудовищной толщины стены города-тюрьмы Kemo City, возведенные с целью "собрать их всех" в связи с лавинообразным обращением его некогда ничем особо не примечательных жителей в больных головой преступников, и нести смерть другим и заработок себе нам приходилось лишь на нагоняющих тоску и безумие улицах, где царила не стесненная никакими законами анархия. Нy разве у кого-то поднимется рука обозвать "законом" этот умильный бестиарий в костюмах с галстуками, прибравший к костлявым рукам огрызки этого самого закона, - зловещую тоталитарную Корпорацию Omnicorp?


"This ain't how I remembered it - where's all the trees and houses?!?"
Drake Edgewater


Сюжет здесь стартует с момента окончания первой игры - с момента побега. Дрэйк, минуту назад переваливший через злосчастную стену Кэмо Сити, и толком не пришедший в себя, оглядывает окутывающую взор пустыню - все, что вообще можно увидеть по эту сторону города-тюрьмы. Вскоре, дежурно собравшись с мыслями, герой отправляется в путь-дорогу - куда-нибудь; и спустя некоторое время блужданий по местам, где некогда стояли сотни домов, окруженные сочными зелеными газонами (да-да, как во вступительном ролике оригинального "Ку"), при истинно геройских обстоятельствах умудряется наткнуться на группу разбойников, отлавливающих в песках кандидатов для состязаний авто-гладиаторской арены, которые сами же организуют. Дальшейший взрыв геймплейного веселья, дабы не ударяться в ненужное никому мое восхищение в двух текстописных абзацах - побеждал, пировал, ехал дальше. Не перевернул мир фанатов оригинального "Кварантина" и местный автолюбительский контенгент: все те же ховерные машинки, мотоциклы, грузовики, однако нынче нас посетили дирижабли, бомбардирующие отведенные им для этого участки дорог, танки, и уникальные боссы в количестве около десятка штук. Ах да, еще появилась, в принципе спорная, функция переключания вида от третьего лица, как в каком-нибудь Carmageddon'e. Однако сам геймплей во второй части прикинулся обычным человеком - никакого фриланса, лишь стрелка радара, линейно тянущая игрока за уши к очередному "я раздаю миссии"-клоуну, хотя одно из нововведений лично мне показалось действительно новинкой в такого рода играх: теперь, поскольку игросюжет таки движется от одной уникальной локации к другой, дизайнеры Q2 ввели умильный, хоть и немного косой, взгляд в сторону фильмов о Безумном Максе - некие пути, хайвеи, разделяющие эти самые города и селения. Каждый такой перевал усеян сотней-другой полицейских, военных, и просто марадеров, призванных расстреливать любого, кому взбредет в голову пересечь пустыню без паспорта. По одному опасности они, конечно, не представляют, и потому предпочитают сидеть за каждым удобным поворотом и стрелять топой из всего, из чего вообще могут стрелять. К слову, дороги за периметрами городов и без ненасытного пулеметного огня не распологают к пикникам - то тут, то там перекатываются огромные валуны, и как последнюю кеглю сбивают нашего героического таксиста, вынуждая тратить время (а вместе с ним и проценты 'здоровья' автомобиля) на выход из заноса и возобновление марш-броска.



Сами же места обитания колоритно разнятся. Такие, к примеру, как первый не-город в игре - Mutton Country, где живут мутировавшие рэднэки, или радужный и психоделичный Омнилэнд, с тааким боссом, который заставляет задуматься о роде и цене лекарственных растений, которыми обильно забавлялись создатели в процессе работы над игрой, или город Kriegland (aka город-где-постоянно-что-то-падает-сверху-и-взрывается), одна из последних локаций в Q2, цепочка миссий в котором натурально заставляет удивляться спящей мощи игрового движка. Неповторимо разнятся даже доступные в них миссии. К примеру, даже после прохождения игры впечатления от каждого из городов ничуть не смешиваются, а висят в памяти каждый своей неповторимой картинкой и ощущением от их прохождения. Немалую роль в этом играют сумасшедшие скриптовые комиксы в промежутках, на которых, грубо говоря, весь сюжет и держится. Зато какой сюжет! Игра начинается со все той же привычной деятельности матерого таксиста - подвезти тетеньку со свастикой на рукаве, дяденьку с двумя головами, и прочей рутиной, а кончается спасением любимой девушки, грандиозной повстанческой войной и свержением всевластной Omnicorp! Феерия и только. Ну а перед тем, чтобы не нарезать музыку с компакта полной версии игры, под которую производятся все покатушки, в лееямые до сих пор эмпэтришки, лично я устоять просто не смог. Раскатистый мелодичный гитарный скрежет, выполненный на синтезаторе умеренной себестоимости за один выходной день, как нельзя гармоничнее сочетается с тем безумием, которые авторы - охотчие не то до легких денех, не то до садистского сворачивания крыши неокрепшим в плане психики детям или подросткам, которым удалось несмотря на нехилый возрастной рейтинг на коробке с игрой эту самую коробку достать, - окрестили красивым и емким словом, и одной глупой и формальной цифрой - Quarantine 2.

P.S. Упоминания о заставочных комиксах и музыке относятся, к сожалению, только к полнодисковой версии, в рип влезли только "Cool!" и "Crap!.." после прохождения/провала миссии.

Последнее изменение Sun, 24 Jun 2018 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 6