О первых 3D играх
О первых 3D играх
автор: Пётр Советов
Удивительное дело, хотя современные игры и столь высокотехнологичны, находятся
некоторые субъекты, предпочитающие игровую классику 80-х и 90-х годов. Возможно,
тут замешана ностальгия, однако известны случаи приобщения и со стороны совсем
молодых людей эпохи пентиумов. На Западе такое хобби существует под названием
retrogaming, а увлечённые им люди не только играют на древних и забытых ныне
компьютерных системах в оригинале или на эмуляторах, но и коллекционируют,
например, музыку оттуда. Так, композитор Rob Hubbard, широко известный,
благодаря хитам на Commodore C64, с большим успехом исполнил недавно свои
классические вещи в живом исполнении и даже с симфоническим оркестром! Как бы
там ни было, мне кажется интересным проследить историю развития компьютерных
игр, поскольку она тесно связана с историей развития самих компьютеров. И пусть
современные игры хвастают фотореалистичной графикой, но разве кино и фотография
вытеснили классическую живопись?
Я решил остановиться на 3D играх с целью показать, что таковые существовали
задолго до знаменитых Quake, Doom и Wolfenstein 3D, а некоторые из "старичков"
и сейчас могли бы представлять интерес для играющего. В любом случае, каждая из
представленных ниже игр была шагом вперед в развитии того, что сегодня принято
называть игровой индустрией.
В 60-е годы теория, связанная с трёхмерной графикой, интенсивно развивалась. Были изобретены, например, однородные координаты, алгоритм рисования линии Брезенхейма, различные алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. К началу 70-х компьютеры стали доступнее, объединялись в сети и уже широко использовались в университетах и даже средних школах. Массовое развитие компьютерных игр началось.
Титул "самой первой 3D игры в истории" оспаривают сразу две программы, причем обе были обыли многопользовательскими, сетевыми и появились на свет сравнительно одновременно.
Spasim
Игра Spasim ("space simulation") представляла собой космический симулятор в духе сериала Star Trek. Одновременно в ней могли принимать участие до 32-х игроков, по 8 в каждой солнечной системе. Игровые события отображались с помощью каркасной графики, обновляемой каждую секунду. Во второй части игры добавились элементы экономики и стратегии. Spasim написан Jim Bowery в системе PLATO. Здесь, я думаю, уместно рассказать несколько слов об этой системе.
PLATO задумывалась как компьютерная система для удаленного обучения, но быстро переросла в сетевое сообщество, где родились такие элементы современного Интернета, как электронная почта, телеконференции, чаты, форумы, и конечно многопользовательские игры. Технически PLATO представляла собой систему с разделением времени, где сотни терминалов обменивались информацией с суперкомпьютером от фирмы CDC. Терминалы располагались в различных учебных учреждениях по всей Америке и имели плазменные оранжево-чёрные дисплеи 512x512, с поддержкой векторной и растровой графики и чувствительностью к прикосновению. Пользователи PLATO могли писать собственные программы на специальном высокоуровневом языке TUTOR.
Автор Spasim пользовался при написании игры разработками пионера компьютерной графики Ron Resch, а чуть позже уже сам Spasim породил в PLATO несколько игр на той же графической основе. Среди них была игра Airfight, вдохновившая будущего автора Sublogic/Microsoft Flight Simulator.
Остается добавить, что версия PLATO под названием Сyber1 доступна для всех, кто интересуется этой уникальной, опередившей свое время системой. (http://www.cyber1.org/)
Maze War
Maze War - это First-person shooter, или, попросту говоря, стрелялка, в лабиринте с прямоугольными стенами, фиксированной перспективой и сокрытием невидимых линий. Противники изображались в виде "глаза", что помогало определить, куда смотрит враг в тот или иной момент. Помимо прочего, в игре имелась возможность безопасно подглядывать из-за угла. В первоначальном виде Maze War была разработана Steve Colley, Howard Palmer и Greg Thompson на компьютере Imlac PDS-1 в исследовательском центре NASA Ames.
Imlac PDS-1 представлял собой 16-битный графический миникомпьютер с 8kb памяти. Интересно отметить, что в нем использовался так называемый векторный дисплей. Изображение на подобном дисплее строится путем произвольного перемещения луча по экрану, а не по строкам, как в растровых аналогах. Векторные дисплеи отличает высокое разрешение, отсутствие "ступенчатости" линий, удобство создания динамической графики. Самая первая компьютерная игра Space War отображалась именно на векторном дисплее.
Изначально компьютеры с Maze War объединялись посредством последовательного порта, но потом, когда развитие игры переместилось в MIT, использовалась уже сеть Arpanet, предшественник Интернета, и игра стала по-настоящему многопользовательской. Имеется даже легенда о том, что на какой-то период Maze War была запрещена в Arpanet, потому что половина всех сетевых пакетов была пакетами этой игры, летящими между Стэнфордом и MIT. Тогда же была спроектирована и реализована компьютерная система специально для Maze War. Позже, в 77-м, игра была переписана в Xerox и сетевые баталии продолжились, благодаря технологии 3mbit ethernet.
Maze War в Xerox(http://www.digibarn.com/collections/software/alto/index.html)
В 77-м, в системе PLATO появился первый симулятор танка Panzer Plato. Эта игра была сделана для бронетанковой школы US Army Armor School и, как и ее упрощённый вариант под названием Panther, унаследовала ту же графическую модель, что и Spasim. Игры Panther и Panzer породили чрезвычайно популярную Battlezone от фирмы Atari. Это была первая 3D игра для игровых автоматов. Использовался там чёрно-зеленый векторный дисплей, а чтобы создать иллюзию многоцветности, в верхнюю зону экрана добавляли красную целлофановую полосу. Боевые маневры в Battlezone происходили на поле, со всех сторон ограниченном скалами, а список врагов включал в себя танки противника и "летающие тарелки". По заказу военных в качестве недорогого тренажёра фирмой Atari была выпущена специальная, модифицированная версия этой игры.
В Battlezone использовался 8-битный микропроцессор 6502 от фирмы Mos Technology, вышедший в 1975-м году. 6502 навсегда останется в памяти ценителей, как "сердце" таких важных в игровой компьютерной истории машин, как Apple II, BBC Micro, Atari 400/800, Commodore C64, а также игровых приставок Atari 2600 и Nintendo NES.
Лучшей игрой для одного из первых домашних компьютеров, Sinclair ZX81, стала, без сомнения, 3D Monster Maze. Ее создатель, Malcolm Evans, инженер-разработчик микропроцессоров, всего-лишь изучал возможности своего нового компьютера, а в результате появилась увлекательная и даже жутковатая игра. Сюжет прост: отыскать выход из лабиринта, не попавшись в зубы огромному Тиранозавру, идущему по пятам. Время от времени на экране появлялись "ободряющие" сообщения, вроде "Шаги приближаются", "Он видел тебя" или "Беги! Он позади тебя!", и хотя действие на экране было нарисовано только с помощью символов псевдографики, многие игроки принимали происходящее весьма близко к сердцу.
Хотя на Apple II игра вышла еще в 83-м, сплошной вид трехмерные объекты имели, только начиная с варианта для Commodore C64 . Первые версии Sublogic Flight Simulator появились в семидесятых, а в 82-м году игра была лицензирована для Microsoft. Автором сериала является Bruce Artwick. Впечатлённый когда-то трёхмерными играми на PLATO, он сформулировал основные концепции лётных симуляторов в работе "A versatile computer-generated dynamic flight display"(1975).
Elite... Космический симулятор с элементами социо-экономики. Целая вселенная, с практически не ограниченной свободой действий играющего. Одна из лучших игр за всю историю компьютеров. Появившись впервые на домашнем компьютере BBC Micro, была портирована на большинство игровых платформ. Ее разработчики, Ian Bell и David Braben, имея в распоряжении 22kb памяти, сумели реализовать игру с динамичной каркасной 3D графикой и огромным игровым пространством, генерируемым псевдослучайной математической последовательностью. Иными словами, даже сами авторы вряд ли посещали все солнечные системы 8-и игровых галактик, да и число последних было ограничено вобщем-то только соображениями играбельности. В отличие от большинства игр, с жёстко заданным сюжетом и уровнями, Elite предлагала игроку найти собственную судьбу в ее мире.
Чтобы глубже проникнуться атмосферой Elite, рекомендуется прочесть произведение писателя-фантаста Р. Холдстока "Тёмное колесо", книга распространялась когда-то вместе с игрой и написана по ее мотивам.
В 87-м году появилась версия Elite для IBM PC, где каркасные многоугольники, из которых строились игровые объекты в ранних версиях, были заменены уже многоугольниками сплошными.
Игра создана в 85-м году компанией Novagen Software Ltd (в первую очередь Paul Woakes) для Atari 800 и портирована на многие популярные 8-и и 16-битные системы. Mercenary в чем-то близка к Elite, здесь также использовалась каркасная графика, а игровой процесс был в достаточной степени свободен от диктата разработчиков. Согласно сюжету, игрок совершает аварийную посадку на планете Targ и на протяжении игры ищет способы эту планету покинуть. Основным занятием в игре является исследование обширных пространств Targ'а, включающих в себя города, подземные коммуникации и корабль колонистов. Двигаться возможно не только пешком, но и управлять несколькими видами наземных и летательных средств. Игрок волен выбирать сторону одной из двух враждующих на планете группировок и выполнять задания за вознаграждение. Прийти к финалу можно несколькими различными способами.
В 90-м году вышло продолжение игры под названием Damocles, с более совершенной графикой на основе сплошных многоугольников. Третья часть игры, The Dion Crisis, использовала ту же графическую модель.
В высшей степени оригинальная игра-головоломка. Действие происходит на трехмерном ландшафте, состоящим из клеток и наклонных поверхностей. Основной задачей играющего является уничтожение Стража и захват его клетки на самом верху. Страж, в свою очередь, постарается помешать этому, медлено поворачиваясь вокруг своей оси и поглощая энергию игрока, если тот имел несчастье оказаться в зоне его видимости. Любопытно устроено передвижение игрока: создается новый игрок на одной из видимых клеток, а затем "сознание" переносится в эту копию. Подобным образом многие создатели ранних компьютерных игр умели оборачивать недостаток быстродействия в характерную особенность игрового процесса. Более того, часть ландшафта на основе окрашенных многоугольников, открывающаяся перед игроком на текущей клетке заранее отрисовывается в памяти, чтобы затем обеспечить плавность обзора. Играть в The Sentinel непросто, многим игра может показаться слишком абстрактной, однако она до сих пор имеет своих поклонников.
Впервые игра появилась на BBC Micro, написал ее Geoff Crammond, талантливый программист, автор Aviator(83), Revs(84), Stunts Car Racer(89) и сериала Formula One Grand Prix.
Это название графического движка от фирмы Incentive Software Ltd, на котором было основано несколько популярных игр, таких как Driller (87) и Total Eclipse (88), вышедших на большинстве популярных тогда домашних систем. Выход Driller на ZX Spectrum, например, заставил по-новому взглянуть на возможности этого скромного по возможностям компьютера. В 3D графике был задан новый стандарт: полная трёхмерность на основе сплошных многоугольников, с произвольным углом обзора и уничтожаемыми декорациями. Игровые объекты Freescape строились из небольшого количества примитивов: пирамида, куб, линия, треугольник и тд. Количество кадров в секунду на 8-битных версиях игр по сегодняшним меркам было неприемлемым: 1-2 fps, однако форма неторопливого аркадного приключения позволяла с этим как-то смириться. Так, по сюжету Driller, целью игрока было спасение далёкой планеты от приближающейся катастрофы, а в Total Eclipse предлагалось избавить от опасности уже наш мир, путем определённых манипуляций в недрах египетской пирамиды.
В 91-м году фирмой был выпущен 3D Construction kit, универсальный пакет для создания игр по технологии Freescape.
Содержательная ролевая игра, да с текстурированным графическим движком, сравнимым с представленным позже в Doom? Как это ни удивительно, именно такая игра вышла двумя месяцами ранее знаменитой Wolfenstein 3D. Более того, c технологическим демо Ultima Underworld Джон Кармак из Id Sofware имел возможность познакомиться еще за год, по крайней мере, до этого события! Выводы делайте, как говорится, сами.
Один из главных авторов Ultima Underworld, Paul Neurath из Looking Glass Studios, вспоминает, что на создание CRPG с видом от первого лица его вдохновили Dungeon Master c Wizardry. Замечу, что на Wizardry, в свою очередь, повлияли древние игры из системы PLATO, о которой говорилось в начале статьи.
В то время как Wolfenstein 3D мог похвастать только более высоким быстродействием, в Ultima Underworld были представлены бескомпромиссная 3D графика и сложный, нелинейный игровой процесс.
P.S. Многие представленные выше игры доступны на сайтах http://www.the-underdogs.info/ и http://www.worldofspectrum.org/.
Последнее изменение Sat, 23 Jun 2018 автором Dimouse
Назад в раздел Old-games Diskmag 4