Обзор игр жанра IF

Обзор игр жанра IF

автор: Zer (я немного сомневаюсь в этом, так как письмо было утеряно)

Пролог


Если вы поклонник жанра квеста, и никогда не играли в текстовые адвенчуры (но не против начать), я от души вам завидую, потому что, во-первых - у вас все впереди, а во-вторых - сейчас самое время начать, так как на данный момент жанр IF (Interactive Fiction) на пике своего возрождения. Ну а если вы давний поклонник Zork'а и игр Скотта Адамса, времен Амиги и Спектрума, самое время вернуться. Не секрет, что квесты в настоящий момент испытывают определенные трудости, связанные как с кризисом жанра, так и с финансовыми проблемами; паблишеры считают, что жанр прибыли не приносит, массы просят Думы и Халф-Лайфы, и пользователь не хочет думать, вернувшись после работы (учебы), а хочет драйва, экшена, адреналина. Ну, что же, возможно так и есть. Но уж если вы взялись читать эту статью, то отложите на время (я сказал - на время) ваши шотганы, рокет-лаунчеры, катаны и штык-ножи и позвольте своему многострадальному сердцу отдохнуть от бешенных потоков адреналина. Позвольте ему немного отдохнуть, а мозгу поработать, хотя адреналин я вам тоже обещаю, в разумных количествах, правда.

Я не буду останавливаться на технической стороне IF, все интересующиеся, могут поднять архив номеров Навигатора Игрового мира за 2004, там был очень хороший цикл статей о IF, где подробно расcказана история и архитектура этого жанра. Скажу лишь, что все, что вам надо - это школьный (институтский) запас английского со словарем, IBM PC 586, возможно подойдет и 486, немного воображения ну и... все. Ах, да, еще голова, ее наличие - обязательно. И отведите, наконец, взгляд от этого потрясающего пиксельного шейдера (версия 3.0), скоро вы забудете как он выглядит, я вам обещаю.

На последок, несколько заповедей (на основе своего скромного опыта)

Заповедь 1

НИКОГДА, никогда не пользуйтесь солюшеном (не зря их называют spoiler). Если вы застряли в игре (локации, пазле) больше 3 дней, начните сначала, возможно какая-то деталь ускользнула от вас. В большинстве случаев придется сделать это не раз. На самый крайний случай попросите кого-нибудь на форуме НАМЕКНУТЬ вам на решение. Помните, подсказка в квесте и в IF - глобально разные вещи, скорее всего, если вы воспользуетесь сольвом, то бросите игру.

Заповедь 2

Начинайте игру с команды help (about, credits) обычно в них автор, помимо информации о себе и своих помощниках, кратко рассказывает об игре и дает полный список глаголов, которые игра понимает. Кстати время загадок типа guess the verb (угадай глагол) ушло безвозвратно, за исключением редких случаев.

Заповедь 3

ВНИМАТЕЛЬНО читайте описание локации, придавайте значение любой мелочи, даже незначительной на ваш взгляд. Допустим, если вы видите куст, используйте look (look in), examine, search, move и даже stub (root).

Заповедь 4

Используйте тетрадь или wordpad для записи событий, выстроения логических цепочек, рисуйте карты и т.д. Не надейтесь на свою память - некоторые игры просто огромны, и по количеству локаций, и по времени прохождения.

Заповедь 5

Забудьте глагол Use, 95% IF-игр вообще не используют его, остальные используют только для простейших операций, типа использования ксерокса. Но в основном - switch on xerox, open xerox, put paper on glass, close xerox, push button. Привыкайте.

Заповедь 6

Помните, есть игры, в которых, сделав фатальную ошибку, вы можете продолжать играть, не зная об этом и в конце концов застрять! В большинстве случаев, автор об этом предупреждает (см. Заповедь 2). Либо обходите, на первых порах, стороной эти игры, либо приготовтесь потратить ваше драгоценное время на неоднократное прохождение с нуля, анализ ошибок, другой подход к решению проблем (!) и т.д. Прохождение таких игр занимает гигантское количество времени, но с другой стороны, удовольствие от решения вы получаете в десятикратном размере.


Заповедь 7

Если вы новичок, попытайтесь найти себе партнера (что за смех) по игре, играйте вместе - одна голова хорошо, а ... ну вы знаете.

И, да пребудет с Вами Сила! (мысли, конечно же)

Дело о потерянной карте

Reality borring, you know
Люди говорят


Чего только не найдешь на чердаке. Смотрите, игрушечный бульдозер, которым в детстве я рушил злыдне-соседке песочные замки. Хмм, фрак (как он не истлел за это время), в котором я пошел на школьный бал со своей хорошенькой соседкой. А вот коробочка из-под обручального кольца моей красавицы жены, бывшей соседки. Н-да... Впрочем я отвлекся, мне же нужна эта карта...

Curses (1993), одна из игр послужившая делу возрождения текстовых игр, в общем-то именно она и ее автор, как я считаю, возродили, кажется уже закопанный и хорошо притоптанный жанр (автор ее, Грэхем Нельсон, также является автором одной из самых популярных систем программирования IF - Inform). Текстовая игра, которая в 1993 году немножко потеснила Дум в Shareware Top 100, это уже говорит о многом.

Да, Curses зла, в том смысле, что сделав ошибку, вы не узнаете об этом, продолжите играть, и ходов через 50-70 (это очень много для IF) заступоритесь, не понимая в чем дело. Игра, которая временами нарушает Биль о Правах Игрока своего создателя. Игра, которую я до сих пор не прошел до конца. Игра о которой в свое время сломано немало копий на форумах, а автор сказал, что поражен, узнав как много человек сумели ее пройти. Curses, которая, проклятие, не лишена ошибок и неинтуитивных пазлов, основанных только на логике автора (ещё одно нарушение Биля о Правах). Всё это так. Но эта игра волшебна, черт подери, да это игра о волшебстве, о проклятии, о мифах про Мерлина, о мирах реальных, и нереальных, но волшебство ее не в этом, точнее не только в этом. Ощущение таинственности происходящего и щедрость автора на неожиданые ходы, пожалуй так. Игра захватывает еще наверно и потому, что в душе мы (взрослые дяденьки и тетеньки) мечтаем шагнуть, хоть чуть-чуть и ненадолго, за пределы нашего тесного реального мирка, и вдохнуть волшебный воздух сказки.

Нашему герою предстоит путешествие в Париж, и он в поисках карты этого славного города, забирается на чердак. Собственно вот и вся завязка сюжета. Процесс поиска карты, вещь конечно занимательная, до поры до времени, а когда вы уже устанете и решите бросить это дело, обнаружите, к примеру, небольшой кусочек Ада в своем подвале, с самым настоящим демоном, найдете карты Таро, которые могут перемещать вас в паралельные миры, обнаружите, что, оказывается, на вашем роду лежит какое-то древнее проклятие, или к примеру что ваш далекий-далекий родственник, каким-то боком пересекался с Мерлином (да-да, тем самым), что ваши предки не всегда вели себя подобающим образом. Представляете, ваш, вроде бы с детства знакомый дом, превращается в какой-то лабиринт знакомых и незнакомых локаций, в которых прошлое, настоящие и будущее переплетено причудливым клубком. Ну что, есть желание прекращать поиски? Вот и я так думаю. Вперед!

Сказать, что игра большая, значит ничего не сказать, игра огромна! В 260 килобайт, кажется, вместились все локации всех частей Gabriel Knight вместе взятые. А учитывая, что почти в каждой локации, вас ожидает как минимум одна, совсем не легкая загадка, то общее время прохождения занимает, занимает, занимает... не знаю даже сколько занимает, скажу лишь, что играя в общей сложности 2 месяца (за все годы) я едва ли прошел половину игры. Общее количество тетрадок (тонкие ученические), потраченных на игру, две, количество изгрызенных карандашей (простых, прочных) шесть, количество нервных клеток (нестальных, не прочных) не поддается подсчету.

Чуть выше, я предупредил вас насчет загадок, так вот, в большинстве своем пазлы в игре логичные и в меру трудные, но есть и досадные исключения, не без этого, а в целом, их качество и количество впечатляет, не забывайте только, что в играх такого типа очень много т.н. скрытых пазлов - т.е. вам нужно построить правильную логическую цепочку, исходя из происходящих в игре событий, или полученной информации, а затем применить результат на практике. Запасайтесь карандашами, тетрадями и прочей канцелярией, запасайтесь здравым смыслом и абсурдными идеями, запасайтесь кучей сейвов и терпением, и прошу вас, пожалуйста, держите себя в руках, иногда эта игра доводит до белого каления. Гррррр... Доктор, а меня вылечат?

P.S. И не верьте демону, все что он ........ Санитары!!!

Шпионы как мы

Do bats eat cats?
L.Carroll Alice's adventures in Wonderland


Итак Spider and Web (1998). Паук и сеть. Паук плетет свою паутину, в надежде поймать добычу, обездвижить, а затем не торопясь и со вкусом пообедать. Но что, если добыча, к которой ты ползешь, пуская слюну, просто притворяется, и как только ты подойдешь поближе и откроешь свою пасть, хлоп - хищник и его жертва поменялись ролями! Едят ли мышки кошек?

Проникнуть в секретную лабораторию и похитить чертежи Супер Оружия? Что может быть проще. Мы ведь делали такое тысячу раз, мимоходом спасая мир и пару-тройку симпатичных девиц. Но не в этот раз. Нет. В этот раз мы влипли и похоже крепко.

Благодаря своим великолепным играм, автор этого сравнительно небольшого произведения, Эндрю Плоткин, личность в своем роде легендарная в кругах IF. Каждая его игра считается событием в мире IF, и, поверьте мне, это вполне заслуженно, а Spider and Web - одна из лучших его вещей, в моем личном TOP 10 IF она прочно стоит на 2 месте уже несколько лет. Как вы уже поняли, игра о шпионах (или разведчиках, кому как нравится), да именно во множественном числе, поскольку главных героев двое. Один из них ваш протагонист, непосредственно под вашим управлением, другой - ваш оппонент, который ведет допрос пойманного шпиона, т.е. вас, направляя вас на правильный путь, если вы вздумаете "ошибиться" в своем рассказе. С этим связан один феномен игры - по мере прохождения игры, игрок не испытывает какие-то негативные эмоции к своему "инквизитору", ведь ваш враг, косвенным образом, помогает вам (как игроку) в прохождении игры, за что же вам его ненавидеть. Чтобы объяснить эту, вроде бы нелепую с точки зрения сюжета, ситуацию, автор использует тонкий ход - в игре нет намеков ни на ваш пол, ни на пол вашего оппонента. Не то чтобы любовная линия, но без симпатий не обошлось. Кэйт Арчер встречает Джеймса Бонда? Почему бы и нет. Осталось разобраться who is who.

Игра начинается в кресле для допроса. Как игрок вы знаете даже меньше, чем следователь, который распологает видеозаписями, показаниями охранников и т.д. Ваша задача выяснить что же произошло и как выбраться из этого положения. Амнезия у главного героя? На первый взгляд да. Лишь потом приходит понимание того, что игрок - это своего рода подсознание главного героя, вторая личность, которую он создал для того, чтобы обмануть своего противника. Теперь ваша задача - выяснить что на самом деле знает следователь, и скрыть то, чего он не знает. Шаг за шагом, ступенька за ступенькой - выстраивается лесница к спасению. Постепенно, по мере "припоминания", ваш инвентарь пополняется все новыми и новыми шпионскими приспособлениями - от универсальной отмычки, до высокотехнологичных девайсов, способных обнаруживать и отключать "жучки". Ближе к концу игры вопрос, кто же паук и чья здесь сеть, сначала вроде бы ясный, уже начинает вызывать сомнения. Окончание игры, правда, оставляет больше вопросов, чем дает ответов, но это лишь повод дать ответы самому себе, включив свое воображение.

Плоткин всегда отличался нестандартным подходом к построению загадок в жанре, но в этой игре он превзошел самого себя. Пазлы в игре немногочисленны, но очень-очень креативны (по-русски так емко не скажешь), а один из них (вы узнаете его как только пройдете) - просто Шедевр, не только в жанре IF, но и в жанре игр как таковых. Самое интересное, что загадки не сложны технически - здесь нет запутанных комбинаций использования предметов, не надо мудреных знаний, которыми вы можете и не обладать - достаточно логики, интуитивности и немного внимательности. Рука Мастера. Мои наивысшие рекомендации.

Городок

Самое старое и сильное человеческое чувство - страх, а самый сильный страх - это страх неизвестного.
Г.Лавкрафт

В чем проблема маленьких городков (их еще в России называют поселок городского типа)? Почему Зло всегда выбирает себе гнездо именно там, ну или на худой конец в заброшенном котттедже (см. дачный участок)? И почему наконец все неприятности начинаются после обретения неожиданного наследства? События весьма приятного, не без налета печали, при условии конечно, если вы близко были знакомы с покойным родственником(и). Возможно ответы на эти вопросы знают авторы многочисленных "ужастиков", а возможно не знают и они. Возможно это просто удачный штамп, стандарт де-факто в жанре. Как бы то ни было ваш муж (нет это не Фантасмагория, хотя местами очень похоже) получил в наследство фамильный дом в городке Анкорхэд, к тому же ему предложили профессуру в местном университете. Какая удача! Но какие-то смутные сомнения терзают вас - до этого времени вы не подозревали о существовании этих родственников, более того, вы на данный момент даже не знаете, как их зовут. Еще эта профессура! Слишком хорошо - тоже плохо, знаете ли. С этими мыслями вы и начинаете игру - возле офиса агента по недвижимости мисс Бенсон, с которой вы договорились встретиться и обсудить кое-какие детали по вопросам наследства. Странно, офис закрыт, может быть она задерживается? Стоит ли упоминать о том, что мисс Бенсон вы уже не увидите, впрочем увидите но... молчу, молчу. Лиха беда начало.

Добро(?) пожаловать в Anchorhead(1998). Требуется некоторое умение в написании романа ужасов, автор должен грамотно построить атмосферу неопределенности и тревоги, добавить тайны по вкусу, не пересолить с дешевыми эффектами, в тоже время не пожертвовав интересностью расказываемой истории. Майкл Джентри, создатель игры, справляется с этой задачкой с легкостью, не в последнюю очередь потому, что является профессиональным писателем, автором нескольких книг и ужасов в том числе (у нас не переводился, а жаль). Атмосфера в игре прописанна практически идеально, автор умело пользуется всеми доступными ему средствами, чтобы держать игрока в состоянии легкой тревоги, как-то: описание мерзкой погоды (в игре вы практически не растаетесь с зонтиком и теплым плащом); прогресс, а точнее регресс, ваших отношений с мужем (конечно же он главная цель для сил Зла); немногочисленные, но довольно разговорчивые NPC - угрюмы и относятся к вам с нескрываемым подозрением и т.д. Для написания хоррор-адвенчуры, требуется еще одно умение - пазлы в игре должны быть логичны и не слишком трудны - что бы не зависнуть в локации надолго и потерять атмосферу игры. И здесь Джентри не подкачал, не скажу, что загадки в игре блестящи, но по крайней мере логичны и в меру сложны, несколько задачек на время весьма спорны, зато хорошо вписываются в стиль игры. Anchorhead - очень большая игра, не столько по количеству локаций, как по времени прохождения, глубине и сложности рассказа, количеству предметов, а также потенциально различных путей прохождения (в некоторых местах). Игра разбита на три дня, но время идет только при решении ключевых пазлов или встрече с NPC. В общем, если вы фанат жанра ужасов - эта игра для вас, если вы любитель хорошей литературы - эта игра для вас, если вы поклонник жанра адвенчур - опять же она для вас. Да, и не забудьте выключить свет!

Последнее изменение Sat, 23 Jun 2018 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 3