И снова о квесте

И снова о квесте.

автор: Виндовз (Вламимир Шипулин)

Quest - [kwest] - поиски, разыскивать. Англо-русский словарь


Стоял я сегодня у своего прилавка, заваленного всяческими counter-strike'ами и sims'ами и им подобными синтетическими продуктами игровой индустрии, и заметил вот какую вещь - за весь день меня никто не спросил ни об одном квесте. "Странно", - подумал я. И, будучи страстным поклонником этого довольно-таки редкого теперь жанра, придумал эту вот статью. Но для начала хочу рассказать вам, уважаемые читатели, с чего же все-таки начался квест как таковой, а уж после "экскурса в глубь веков" я поделюсь с вами своими соображениями, ибо - без истории это теряет всякий смысл.

История квестостроения


Оглянемся же немного назад. Сэр Галахад, сэр Персиваль и сэр Борс отправились на поиски чаши святого Грааля, привезенного в Британию Иосифом Аримафейским. Так, стоп-стоп-стоп! Это я что-то слишком далеко заглянул (извиняюсь за технические неполадки) хотя, если честно, я не зря написал эти строки, ведь для меня поиски святого Грааля и есть самый что ни на есть квест, то есть - поиск... вот. Перемотаем время чуть-чуть вперед... вжжжик... Итак, на дворе стоял конец 80-х. И именно в это время - ТА-ДАМ! - на арене появляется игра Adventure. Это было то время, когда о графике еще не было и речи, а звук был лишь мечтой, далекой и несбыточной. Так что, первая игра жанра была текстовым квестом. "Что это такое"? - спросите вы. Это когда на экран (обычно, черного цвета?) выводится некая информация о вас и вашем месторасположении, о том что находится в ваших карманах, например - "Вы стоите в огромной сводчатой пещере, с потолка капают большие холодные капли и с шлепаньем разбиваются о гладкий пол. В противоположной стене есть выемка с непонятной кнопкой". Далее вы вводите команду, которую хотели бы сделать, например, "нажать кнопку", и читаете последствия - "что-то клацнуло сверху, в потолке пещеры открылся люк, и на вас упала 20-килограммовая гиря", ну или что-то в этом роде. Как видите, чтобы играть в текстовые квесты, надо обладать - как минимум - живым трезвым умом и недюжей смекалкой, так как не каждый человек догадается лечь на пол и только потом уже брать кувшин (пусть даже и пустой), чтобы его не поразило ядовитой стрелой. А в квесте это - обычное дело, ибо - ни что не валяется просто так где попало... к слову сказать - если вы считаете, что текстовые квесты умерли с появлением графических - то глубоко ошибаетесь. Они живы и по сей день, так как именно в них идея "свободы действий" практически максимально приближена к идеалу. Кстати, именно в эпоху текстовых квестов появляются "дедушки" такой известной впоследствии квестовой серии игр, как Zork, которая нашла свое продолжение и в графических эпохах, намного пережив некоторых собратьев по цеху...

Вторым шагом к вершинам игрового олимпа для квеста стал период эпохи EGA. К сведению, EGA - это 16-цветовая палитра цвета. Как понимаете - особо не разгуляешься. Но - именно в этом периоде зарождаются многие серии популярнейших впоследствии игр. Взять хотя бы квест про неудачливого лысоватого плейбоя в возрасте - Лари Лаффера! Это же просто легенда игровой индустрии, равно как и его создатель - Эл Лоу. Просто снимаю шляпу. Или - такая известная серия игр, как Police Quest, про нелегкую бытность американского копа. Или же - King's Quest, про злоключения королевской семьи... В общем, перечислять можно довольно долго, нудно и тошно. Этот этап стал ярким стартом квестов как таковых. Так и хочется вписать сюда фразу "Поехали!". Кстати, для справки - именно тогда и засияли на игровом небосводе такие яркие корпоративные звезды, как Sierra и Lucas Arts. Обратно снимаю шляпу.

Третьей вехой стала эпоха появления VGA-графики. Справка - VGA это 256-цветовая палитра. Ну тут уж руки творцов квестов запорхали над бумагой с кистью и красками. Таких прекрасных картин на своих мониторах мир еще не видел. Да, никогда не забуду свой восторг, когда передо мной появился Ринсвинд из игры Discworld, мерно посапывая в своей койке: это было что-то. Именно это время я считаю первой половиной золотого века квеста. Здесь квест предстает во всем своем великолепии. Это проявляется во всем - и в лихой улыбке Бэна, мчащего по шоссе в бессмертном Full Throttle, и в кнуте Индианы Джонса, которым он ловко достает ценные предметы из другой половины экрана в игре Indiana Jones and the Fate of Atlantis, и в смешных перебранках долговязой собаки Сэма и его безбашенного помощника Макса - двух супер-детективов из Sam & Max Hit the Road. Фейерверк красок, юмора и - как следствие, бессонных ночей в поисках решения какой-нибудь очередной загадки и неимоверная радость при ее нахождении... В те времена квесты были лидерами продаж. Именно тогда были до конца сформированы такие серии, как Space Quest - приключения неумелого космического мусорщика из академии Старкон (кстати, этот квест задумывался Sierr'ой как стеб над тогда бешено популярным сериалом Star Trek и над жанром фантастики в целом, так как он был популярен до безумия), King's Quest - о котором я уже говорил, Police Quest. Именно в этом периоде Sierra достигла своего апогея. Квесты у них получались быстро и качественно, и - никогда - однотипно. Они все - разные, хоть и принадлежат к одной "расе". В это время, кстати сказать, была создана легендарная Фантасмагория (все той же Sierr'ой, и Робертой Вильямс - в частности) - один из первых квестов, где в игровой процесс были вставлены видео-файлы. То есть, игра по сути и была "интерактивным фильмом ужасов", как тогда писали на упаковке - главная героиня была оцифрованным человеком, как, впрочем, и все другие персонажи в игре. Именно из-за этого игра и занимала 7 дисков - рекордный по тем временам размер. Да и по нашим тоже. Кстати, совсем недавно игра была локализована и издана в России, так что любители ностальгии - дерзайте! Еще одним "революционером" того времени стала игра Myst - родоначальник серии. В ней, также как и в "Фанте", использовалось много видео. Myst делали 2 года (на диске с игрой есть подробный фильм про то, как ее делали. Что радует особо, так это однокнопочные мышки), и в нее приятно играть даже сегодня, по прошествии такого огромного количества лет (могу ошибиться, но по-моему ее сделали в далеком 91, или 92?) Такой монстр, как Lucas Arts тоже не отставал, выпуская хит за хитом. Это и упомянутый выше Full Throttle, и Maniac Mansion 2: the Day of the Tentacle, и Sam & Max, и серия про Monkey Island... Это - стопроцентные хиты на все времена. В это же время появляется и такая серия, о которой я не могу не упомянуть. Это, конечно же, Broken Sword. В свое время (да, в принципе, это актуально и сегодня), игра Broken Sword : the Shadow of the Templars была признана квестом с наилучшей рисованной графикой. Надо сказать, что и сюжет ничуть не уступает, а по-моему, даже превосходит красивые виды. Про сюжет рассказывать не буду - даже и не просите. Если вы играли - то с теплотой вспомните эту игру, а если не играли - что вы здесь еще делаете? Вторая честь, Broken Sword: Smoking Mirror, тоже прорисована до мельчайших подробностей, но, увы, здесь графика чуть превосходит игровой процесс.

Затем следует еще два периода, которые, если позволите, я объединю в один. Это - вторая половина золотого века, но здесь жанр "Квест" уже пережил свой пик, и спускается по наклонной, хотя это еще и не очень заметно. В это время на рынке компьютерной индустрии начинают властвовать 3-D технологии, и рисованных квестов становится все меньше и меньше. Из последних представителей следует выделить такие, как Space Quest 6 и Monkey Island: Curse of Monkey Island. Соответственно, чтобы не оказаться на задворках игрового мира, Квест решает примерить на себе трехмерный костюм. Но - на это решаются далеко не все компании-производители (ниже в разделе "Раздумья" я объясню почему). В это время, например, был выпущен знаменитый Grim Fandango от Lucas Arts - веселый, ироничный и ОЧЕНЬ интересный квест про приключения турагента в загробном мире : - ). Классика. Мэни Калавера - главный герой - лучший (и, несомненно, самый удачливый) скелет в мире квестов. Также увидела свет третья часть (теперь уже точно трилогии, так как Sierra отказалась продолжать серию из-за низких продаж последней части) квестовой серии Gabriel Knight - про писателя, которому приходится играть роль детектива из-за своих паронормальных способностей. К трехмерным квестам того периода можно и отнести King's Quest 8 - последний квест серии. После выхода еще нескольких трехмерных квестов жанр переживает кризис. Квесты практически не выпускаются, компании - перепрофилируются на друге жанры. В принципе, можно охарактеризовать это состояние, как глубокая кома. Это - как ни прискорбно - период упадка жанра. После столь стремительного взлета и безоговорочного властвования в игровой среде, столь же стремительное падение и незаслуженное забвение, в котором, в принципе, жанр пребывает и по сей день. Правда, конечно, в наше время тоже выпускаются квесты, но - сравнивать их с квестами "золотого века" - просто смехотвороно. Но - есть и приятные исключения. К примеру, серия Syberia, или - такие замечательные продолжатели серий, как Monkey Island: Escape from Monkey Island и Broken Sword 3: the Sleeping Dragon. В этих играх удалось сохранить то, что особенно ценится в квестах - дух жанра. Это - достойнейшие из его продолжателей. Но этого, к сожалению, чертовски мало, чтобы вывести жанр на "игровую арену": на этом моя "историческая" часть заканчивается, и пора бы уже переходить к следующему разделу, под названьем, как вы уже поняли...

Раздумья.


Итак, приступим. Сестра, скальпель. Во-первых, давайте попробуем выяснить, чем же так привлекателен квест по своей сути? Ведь, в большинстве игр жанра - линейный сюжет, без возможности отклонения, и вообще - статичность... но... Скажу за себя, за что лично я ценю этот жанр. Это - дух. Дух квеста - это... нечто захватывающее. Это затягивает игрока и не отпускает до самой последней минуты финального ролика. В принципе, дух квеста можно вплотную связать с его сюжетом, ведь без сюжета не будет квеста, как такового. Еще один значимый плюс жанра - это то, что квест заставляет шевелить мозгами. Причем - на полную катушку. Это вам не Krash, Kill and Destroy, не kill'em all. Нет. Это - если хотите, интеллектуальная деятельность, развивающая и поддерживающая в тонусе мышление и воображение. Да, бывают в квестах такие моменты, до которых невозможно додуматься в принципе, но - какое же удовлетворение испытывает измученный рассудок, когда решение выскакивает совершенно случайно, и - оказывается, что оно было под носом все это время... это что касается преимуществ квеста перед остальными жанрами, опять же повторюсь - лично для меня.

Касательно популярности на игровом рынке - что было и что есть. Начать эту часть позвольте сразу с графического этапа квестостроения. В те времена квест давал фору всем остальным жанрам, так как стратегии, хоть и были, но их количество было невелико, а я говорю о действительно хороших стратегиях, касательно шутеров - то их практически не было. Квесты были самым распространенным жанром, наряду с аркадами - именно потому, что на фоне красивой графики можно было создать, развить и красиво закончить, по сути, целую книгу. В стратегиях это было не возможно в принципе - на тот период времени. То есть - квест выигрывал и по графической составляющей, и по "играбельной". Плюс - удобное управление мышью, хотя это не главное. Таким образом, квест был наиболее привлекательным продуктом игровой индустрии. Вследствие чего с каждым годом количество игр жанра начинает неуклонно увеличиваться. В принципе, так как графические технологии были еще на довольно низком уровне, то игру-квест могли создать всего несколько человек. Это не представляло большой трудности. Именно поэтому и происходит так называемый "квестовой бум". Квестов очень много, но - увы - не все они настолько замечательны, как хотелось бы. Вероятно, именно этим можно объяснить выход многих квестовых серий, о которых я писал ранее. Но со временем усовершенствуются технологии игростроения, в первую очередь - графические, появляются такие игры, как Duke Nukem, позже - Quake и - революционер - Quake 2. Все сложнее и сложнее создавать игры мелким компаниям, и поэтому многие из "квестоделов" либо разоряются, либо закрываются, так как хороший продаваемый квест за относительно короткий срок 4 человека сделать уже просто не в состоянии. Шутеры начинают завоевывать рынок компьютерных игр. Они - хорошо продаваемы, они окупают себя, они динамичны и используют последние достижения в области графического и звукового оформления. Соответственно, шутер постепенно вытесняет квест, занимая его место. Объяснение довольно простое - на создание одного квеста, грубо говоря, уходит такое же время, как на создание 2 шутеров. Вывод - квесты становятся нерентабельными, то есть их выпуск бесполезен для крупных компаний. И они - начинают стремительно менять курс в сторону 3d-action. Появляется Half-Life от все той же Sierr'ы, Lucas Arts выпускает множество игр о джЫдаях и так далее. Квесты теряют свою актуальность и былую прибыльность. Многие квестовые проекты отправляются на кладбище - это и Full Throttle 2, и Sam & Max 2, и Space Quest 7. Квест впадает в состояние глубокого коматоза. Но - давайте все же задумаемся, стоит ли надеяться на то, что квест все же воспрянет ото сна и, подобно фениксу, возродится из пепла? Хочется сказать, что, безусловно, мы уже вряд ли увидим столь гениальные и замечательные квесты, как в начале 90-х, хотя бы потому, что легендарная Sierra - приказала долго жить в июне 2004 года, это - одна из причин. Но последние несколько лет все же вселяют слабую уверенность. Как я уже говорил, была выпущена игра Broken Sword: Sleeping Dragon по мотивам серии, Monkey Island: Escape from Monkey Island, Postmortem. Это, несомненно, хоть что-то. Соответственно, можно предположить, что жанр постепенно набирает обороты. Но он уже никогда не достигнет уровня "золотого века", это, по моему, не требует объяснений. Да, жанр будет продолжать существовать, но будет ли он жить - вот в чем вопрос. И главное - очень не хотелось бы, чтобы жанр опустился, пытаясь угнаться за прибылью и продажами. Это - самое худшее, что может произойти, хотя это и маловероятно. Возможно, современный потребитель игр и обратит свой взор на этот замечательный жанр, но только вот вопрос - когда это произойдет?...

Последнее изменение Sat, 23 Jun 2018 автором Dimouse


Назад в раздел Old-games Diskmag 2