Wasteland
Wasteland
автор: Noelemahc
Жанр: RPG
Размер: 1 Mb
Год выпуска: 1988
Скажу честно - РПГ, в которых мало этого самого role-playing (как, например, Diablo, хотя она не есть "чистая РПГ"), меня не очень радуют. Другое дело - те, в которых свободы много, такой сильной, необузданной... Как Daggerfall, Fallout и, конечно же, Wasteland.
Данная статья - первая в серии, ставящей своей целью популяризацию последней в глазах общественности. По крайней мере, ради того, чтобы все знали что это (а уж если кто-то под моим дурным влиянием рыпнется в неё сыграть - это вообще верх мечтаний...). Суть данной конкретной статьи - игровая составляющая, то есть сама игровая механика. Вторая статья будет посвящена сюжету, ну а третья... Верно, третья будет жевать животрепещущий вопрос о том, что же круче - курица или яйцо, Wasteland или Fallout, ибо авторы у них почти одни и те же, а задумка вообще одна на двоих, как и Interplay.
Театр начинается с вешалки, а любая РПГ - с героя. Тут их целых четыре (PC, плюс ещё возможность нанять - или сделать - ещё троих NPC), что несколько усложняет процесс генерации и процесс самоидентификации (особенно если вспомнить, что смерть всех PC - ещё не гамовер, а только потеря управления над отрядом в бою - игру можно прошелестеть и взводом вольнонаёмных NPC, если достаточно ловко с ними обращаться). | |
"И вновь начинается бой..." |
Генерация, как ни странно для привыкших к современным РПГ, классическая - со
случайными величинами вместо характеристик и полным отсутствием деривативных
параметров (то есть тех, что рассчитываются на основе выбранных). Все
характеристики, как и в Фоле, делятся на Атрибуты (врождённые) и Умения/Скиллы
(приобретённые).
Первые определяются случайно и, судя по распределению, бросками костей. Как
всегда, давим на Reroll Stats пока не надоест или пока не получим что-то
удобоваримое (совет - забейте на всё, это старорежимная РПГ, тут можно
поднимать характеристики при левел-апах, так что надо подгадать только хиты
(CON) и IQ).
Сами атрибуты имеют следующий состав: Сила, Ум, Удача, Скорость, Гибкость,
Ловкость, Привлекательность, Звание, Жизнь и Скилл Поинты. При генерации первые
семь параметров могут выпасть в промежутке от 2 до 25, но так как распределение
сглаженное (и наверняка близкое к "нормальному"), то гораздо вероятнее словить
значения в районе 11-13 единиц.
Звание - это титул, закреплённый за каждым уровнем. По очевидным причинам, все
наши герои в начале носят гордое звание Private - Рядовой. Всего уровней 183,
как подсчитали наши американские друзья, но не каждому присвоено собственное
звание (то есть звания для некоторых уровней повторяются - 1 и 2 соответствуют
Рядовому, например).
Жизнь (CON/MAXCON) - тутошний аналог хит поинтов. Фишка в том, что они не
зависят ни от чего и тоже генерируются случайно. Каждый левел-ап прибавляет
вам от 1 до 6 очков сам по себе + можно их "раскачать" вручную полученными
"свободными" очками, наравне с любыми другими параметрами. Очевидно, MAXCON
показывает максимальное число хитов, а CON - нынешнее. Если CON уйдёт в ноль
или минус, то от того, насколько глубоко он уйдёт будет зависеть состояние
нашего персонажа...
Нет, сразу никто не умирает. По крайней мере на нашей стороне. Если CON в минусе меньше чем на 10% от MAXCON, то состояние персонажа сменится на UNC - unconscious, то есть "потеря сознания". С утяжелением состояния наш персонаж постепенно проходит все стадии от SER (serious - "серьёзное ухудшение") через MRT (mortal - "смертельная опасность") и COM (comatose - "кома") до жизнерадостного черепка, обозначающего смерть. | |
Список возможных действий в бою... |
Если весь отряд доведён до
состояния хуже UNC, то игра проиграна. Если все в отключке, но хоть один
остался в UNC, то игра промотает время до того момента пока он не очнётся.
Небольшой ляп связан с тем, что до тех пор, пока он не завалит всех врагов в
округе или они не затопчут его в землю, он будет терять сознание и снова
приходить в себя, что теоретически позволит вымотать врагов и победить их.
Почему-то кодекс чести Пустыни не позволяет им бить лежачих... Их беда.
Наконец, скилл поинты (SKP - Skill Points). При генерации это число равно
уровню Intelligence, и означает число очков, которые мы можем потратить на
начальный курс подготовки по скиллам. Получая левел-ап, мы дополучаем скилл
поинты, которые можно потратить в ближайшей библиотеке (!) на развитие
имеющихся или изучение новых скиллов. Фишка в том, что не в каждой библиотеке
есть информация по ВСЕМ скиллам, отчего нам придётся изрядно побегать из города
в город, дабы собрать солдата своей мечты... Плюс, на военных базах есть
специальные компьютеры, обучающие лишь одному-двум скиллам, зато таким, каких
нет ни в одной библиотеке.
Вторая группа характеристик - собственно скиллы. Они сгруппированы по
требованиям к Intelligence персонажа - если его уровень ниже требуемого, то
нам даже не предложат этот скилл изучить! Стоит отметить, что список довольно
внушительный и заставляет все прочие "ролевые" игры спешно пририсовывать к
слову "ролевые" в своих названиях кавычки - начиная от стандартных "пистолеты",
"ружья" и так далее, и заканчивая навороченными "починка тостеров" (да, это
настоящий доступный скилл, пусть он почти бесполезен) и "вождение вертолёта".
Да, тут есть и вертолёт, на котором можно неплохо прокатиться, но об этом
позже.
Уровни скиллов меряются в единицах. То есть - развил скилл, получил к нему +1. Так как максимальное значение - 192, то составить мало-мальски приличную табличку "крутизны" не представляется возможным. Впрочем, если вспомнить, что выше 10 никакой скилл качать не имеет смысла (просят очень много скилл поинтов, а добавляемый эффект с ценой не сравним) - становится вполне понятно, что "круто", а что нет. | |
Интересно, что за марку сигарет курят в Пустыне? |
Простой пример: рэйнджер с "ружьями" в 2 будет неплохо
попадать в цель в упор и даже изредка выбивать критические атаки... Но будет
безбожно мазать больше чем с трёх "клеток" (обычно - клетка = 10 футов, то
есть около 3 метров). Если же прокачать его способность до 4, то он будет
метко стрелять в пределах пяти "клеток" и так далее.
Второй важный момент касательно ролевой системы игры - моя любимая "прокачка
по применению". Что это значит? Чем чаще вы практикуетесь в стрельбе, тем
вероятнее, что вы чему-то научитесь. Чем более сложные задачи при более низких
уровнях скилла вы успешно выполняете, тем быстрее скилл растёт. Рано или поздно
вы получите милое сообщение типа "Angela Deth has raised her SMG skill to 3"
после очередной зубодробильной очереди из любимого "УЗИ". Такой подход
добавляет реализма - стрельба очередями по крысам в упор вряд ли что-то
поднимет... А вот отстрел стоящих на крепостной стене (локация "Цитадель",
недалеко к северо-западу от начала) одиночными из верного "Кольта" .45 - очень
даже может... Другой вопрос, что в начале игры население Цитадели очень быстро
пошинкует вас в капусту своим лазерным оружием... Но, кто не рискует, тот не
пьёт шампанского!
Сами левел-апы случаются следующим образом: когда вы уверены, что ваших
подвигов хватает на повышение в звании и прибавку к зарплате, вы жмёте на
кнопку Radio на интерфейсе и докладываете о них начальству, а уж оно решает,
правы вы или нет.
Отсутствие видимого экспометра очень сильно бесит поначалу, но затем быстро
смекаешь, что достаточно регулярно отзванивать на базу, а уж начальник не
ошибётся с новой лычкой... При левел-апе мы получаем (иногда) новое звание,
сколько-то-там скилл поинтов (как они рассчитываются, я до сих пор не догнал),
два (2) очка на поднятие атрибутов и 1-6 новых хит-поинтов. Что ещё нам надо
для счастья?
Перемещение в игре осуществляется простейшим методом - пёхом. Впрочем, можно и не только пёхом - вас ожидают джип, который можно восстановить из мёртвого состояния (только спасите соответствующего NPC из лап злодеев - его зовут Ace) и который очень быстренько угоняют по прибытии в Вегас, и вертолёт, который надо сначала научиться водить... | |
Кнопочка View - лучший способ проверить, чем занимаются ваши подручные из второго отряда... |
Второй главный прикол игры - случайные бои. Да, они похожи на Фолловые по
случайности, но по настырности (они появляются не только на глобальной карте)
превосходят даже Final Fantasy - там хоть не надо было заботиться о кончающихся
патронах. Лично я под конец игры был вынужден даже пару раз переходить на чисто
рукопашный бой (Протонные Топоры форева!) по причине нехватки патронов.
В зависимости от масштаба карты (их три) один "шажок" (то есть переход на
соседнюю клетку) имеет разные затраты по времени. Очевидно, что на Глобальной
Карте он дольше (несколько "условных" (т.е. внутриигровых) минут), а в локациях
типа помещений - короче (меньше "условной минуты"). Также не возбраняется
перемещаться нетрадиционными способами. Помните локацию Glow в Фоллауте 1? А
Vault 15? Так вот, верёвка - друг рейнджера. С ней можно влезть на крышу дома,
где засели злодеи и войти через потолок, с ней можно не идти до края крыши
военной базы, дабы слезть вниз, а пробить дыру в ней (крыше то бишь) сразу тут
и спуститься вниз, а уж сколько пещер можно облазить, имея достаточный запас
верёвок...
Также можно совершать собственные подвиги - скиллы Climb, Acrobat и Swim к
вашим услугам. Да, тут надо плавать! Ядерная война - не значит обезвоживание
планеты, а река Колорадо, вокруг да около которой происходит большая часть
игры, весьма полноводна... Про канализацию Вегаса я даже не заикаюсь. Не
забывайте проверяться на болезни! Купание в сточных водах постЪядерного города
весьма дурно влияет на здоровье!
Арсенал игры слегка странноват - всего три пистолета, пять винтовок (включая секретную), два пистолет-пулемёта, три автомата, три гранатомёта, один огнемёт, один нож, один вид гранат, один вид копий... Зато боевая система позволяет взять на правах рукопашного оружия ЛЮБОЙ предмет из инвентаря. Да, любой. | |
Ничего не напоминает? Нет, это не Vault, это База Спящих - аттракцион для постъядерных туристов... |
Хотите, бейте их пятым томом "Большой Советской Энциклопедии", хотите -
прикладом разряженного "Калаша", хотите - верной сапёрной лопаткой...
Кстати, это весьма удобно - если сроки и хиты поджимают, а патроны кончились,
то можно отмахаться верным автоматом, благо это больнее, чем голыми руками,
только скилл другой использует (Brawling вместо Pugilism).
Оружейные скиллы в этой игре сгруппированы именно так, как я люблю, а не так,
как везде. Если у вас нулевой Assault Rifles, но высокий Rifles, то при
стрельбе из верного АК-97 одиночными вы не будете промахиваться вообще.
Очередями - может быть, но одиночными - ни за что на свете. Аналогично, при
нулевом Energy Weapons, но высоком Rifles, вновь приобретённый (снятый с трупа
прошлого исследователя подземки Лас-Вегаса) лазерный карабин (Laser Carbine)
можно пустить в ход сразу же при неплохом результате...
Всего за оружие в игре отвечает аж десять скиллов: Clip Pistol (пистолет
полуавтоматический - в качестве вариантов предложен очередной вариант Colt 1911
и нечто похожее на "Глок" (VP17)), SMG (пистолет-пулемёт - UZI и MAC-17), Rifle
(винтовка обычная - M-17, M-19 и вечный Red Ryder (Damage 400-800: к счастью,
его можно получить только через глюк в игре)), Assault Rifle (винтовка
штурмовая, она же "автомат" - модификация M-16 под патроны от АК и сам АК-97),
Energy Weapon (лучевое оружие - самый многочисленный класс, так как он
"кросс-жанровый" - две винтовки, пистолет и автомат (Лазерная Винтовка,
Лазерный Карабин, Лазерный Пистолет и Мезонная Пушка)), AT Weapon
(противотанковое оружие - игра к нему относит гранатомёты (LAW, SABOT и RPG-7)
и, почему-то, копья - но только при их применении против роботов!), Demolitions
(гранаты и взрывчатка - тут можно поджечь TNT и швырнуть в лицо нападающему!),
Knife Fighting (очевидно), Knife Throwing (аналогично), Brawling (рукопашный
бой всеми остальными предметами) и Pugilism (рукопашный бой с голыми руками).
Таблица прокачки довольно простая - при 1 в скилле мы попадаем чаще, чем при 0,
но мажем примерно 50% всех случаев (при стрельбе в упор и ударе по
несопротивляющейся цели), при 2 - 55%, и чуть дальше можем метко стрелять и так
далее. При скилле в 7 и выше мы промахиваемся уже только с большого бодуна.
Инвентарь в игре организован немного странно - 30 слотов, один любой предмет = 1 слот. Игре плевать, будет ли это яблоко, обойма, нож или Power Armor. 30 слотов и всё тут. Поначалу плевать, особенно когда добираешь отряд до 7 человек, но ближе к концу игры начинаешь понимать как это мало, перестаёшь стрелять очередями, потому что патроны кончаются быстрее, чем ты их находишь... | |
Не каждый может насладиться этим текстом, срубив врата Цитадели... Надо ведь сначала отстреляться от снайперов на стенах! |
Так что вот вам совет - забейте на рукопашку, в случае чего можно отмахаться и
прикладом. Паре парней можно дать протонные топоры, их вполне хватит на то,
чтоб эти двое отдали свои патроны остальным и отмахивались от роботов "так"
когда запахнет жареным... Ну, и старайтесь соблюдать правило "весь отряд
пользует оружие под один патрон", чтобы не мучиться с тем, кто что должен
взять, кто кому чего должен передать и т.д.
Учитывая нужду в переноске пачек квестовых предметов (семь карточек-ключей, четыре "зарядных" ключа от ядерной бомбы, восемь деталей от разобранного врагами робота-шпиона, работающего на наших друзей...), такая оптимизация весьма не повредит, знаете ли... Также стоит помянуть разнообразие "бесполезных" предметов. | |
Обидно, но единственный мой герой, оказавшийся способным влезть к Финстеру в голову был слаб в ближнем бою... А патроны на эту тварь тратить бесполезно - экспы меньше дадут, вдобавок их уйдёт немало... |
В Пустыне гонят самогон, причём судя по всему - из
змей (тот самый Snake Squeezin'). В пустыне любят тостеры - особенно сломанные.
С ними связан один милый Easter Egg, но его я раскрывать не буду... До поры, до
времени.
Отдельно хочется высказаться о скиллах. Часть из них очевидно лишняя (например Forgery, Bureaucracy, Sleigh of Hand, Toaster Repair, Silent Move, Metallurgy - они все применяются не чаще двух раз за ВСЮ игру... причём ещё есть шанс, что связанные с ними квесты вы вообще не получите!), часть очевидно неизбежна (оружейные, хотя там явно лишние Knife Throwing и Pugilism, а также "жизненные" вещи типа Lockpicking, Safecrack и Medic), а часть - ни два, ни полтора (Acrobat, Swim, Gambling и т.д. - они не лишние, но можно вывернуться и обойтись без них). Некоторые можно заменять атрибутами (например, выламывать двери вместо вскрытия их), некоторые - предметами или NPC (например Medic не очень важен... если вы быстро бегаете и помните, где ближайшая больница - особенно если рейнджер уже в коме), парочку - другими скиллами (см. выше пример с лазерной винтовкой).
Кстати об атрибутах...
(Одна из моих наиболее любимых цитат из Откровения.) Итак, ещё одно ноу-хау игры - кнопка Use. Почему? Потому что у неё аж три подпункта...
Attribute позволяет применить некий атрибут выбранного персонажа. Зачем? Высадить дверь плечом (STR), придумать решение загадки (IQ), сыграть в карты, не зная правил (LK), и так далее! Очень полезная вещь, между прочим...
Skill - очевидна, применение скиллов... Только это не малюсенький Skilldex из Фолла с его восемью жалкими пунктиками, нет! Это ВСЕ скиллы! Да, не все полезны вне боя, зато есть важные моменты, для которых даже оружейные надо применять (например, склады боеприпасов в Нидлсе, старая противотанковая гаубица там же), вдобавок за теми же Medic, Lockpick и т.д. лазить надо именно сюда.
Наконец, Item. Опять же, можно йузать любой предмет. Нужно это для тех случаев, когда STRа не хватает, чтобы выбить дверь, и нужна помощь квалифицированного ломика; чтобы привязать очередную верёвку к очередному столбику, чтобы вставить ключик в замочек... Вообще, чуть ли не половина игры будет потрачена в дебрях этого списка!
Первому, кто скинет скрин с этой фразой - мини-приз. Надо будет придумать, что
за приз... Ну да ладно. Потом успеется. | |
Любимая цитата. No Comments. |
В принципе, все функции снабжены говорящими названиями - только Run означает не
"отступление", как вы подумали, а "перемещение", и позволяет переместить весь
отряд... или одного бойца... в выбранном направлении. Не обязательно НА врага,
но и не обязательно ОТ него. Можно сделать как в том же Фолле - шаг в сторону,
за стеночку, чтобы он тебя не видел до поры до времени, а затем, когда он
выйдет посмотреть, - пулю в затылок... Ведь расстояние будет не десять метров,
а один, и вероятность попадания другая, а уж вероятность критического удара...
NPC сами выбирают себе цели и режимы стрельбы - могут даже не слушаться ваших
приказов, если они противоречат их прынцыпам (например Christina любит садить
очередями во всё, что шевелится и громко обидится, если дать ей ствол без
режима очереди, а Covenant ВСЕГДА делает именно то, что тактически правильно -
когда надо, очередью, когда надо - снайперит). Рейнджеры же действуют согласно
приказам... Если могут.
Полный список действий включает:
Attack - очевидно. Если ствол поддерживает очереди, то будет выбор - Single
(тратит 1 патрон), Burst (3) или Full Auto (сколько бы ни было в обойме).
Примечательно, что игра не даст вам сделать Full Auto, если в обойме всего 3
заряда - и не даст ничего кроме Single, если 1 или 2.
Evade - включает режим "Матрица"... То есть персонаж встаёт в стойку и начинает
уворачиваться от пуль. Нужно если враг недостижим, а этот герой уже расстрелял
все свои патроны.
Hire - попытка переманить на свою сторону. Бесполезна в реальном бою, но именно
так нанимаются NPC - подошёл к нему, включил ENC (режим боя), выбрал Hire,
получил сообщение о согласии (или несогласии) в ответ. Примечательно, что
уникальными портретами для боевого движка снабжены только VAX и Christina.
Weapon - позволяет сменить выбранное оружие на... другое. Если патроны к одному
стволу кончились или герой не способен его расклинить под огнём.
Use - вообще-то бесполезен, так как применяется лишь для экстренной медпомощи
потерявшим сознание (UNCовых можно не трогать - надо спасать коматозных и иже с
ними).
Run - как уже говорилось, позволяет передислоцировать одного или нескольких
членов отряда в целях атаки, отступления или совершения обманных маневров.
Load/Unjam - перезарядка или расклинивание заклинившего оружия. Все заряды в
заклиненной обойме в момент клина безвозвратно теряются в неизвестном
направлении.
Наконец, MAP - позволяет посмотреть на диспозицию своих и чужих оперативников
и принять тактическое решение.
| |
Великое начало... |
Что же делать, если любимый PC помер, а гадская гама уже сделала автосейв? Если
вы уже проходили внутри Спящей Базы, то ответ - клонировать! - появится сам
собой.
Для счастья нужен скилл Clone Tech у любого PC и любая ёмкость (предпочтительно
Jug). Дальше набираем "клоновой жидости" в кувшин, вливаем его в любую из
четырёх капсул и заходим туда тем персом, которого желаем склОнить. В смысле,
расклонировать.
Через два дня инкубации мы получаем точную копию (по скиллам, званию и
характеру - если клОнили NPC) выбранного персонажа - за вычетом пожитков
(выдать!) и имени (придумать!) - на момент залития клоновой жидости. Недостаток
один - клоны NPC ведут себя в бою как NPC (не слушают приказы), а клоны PC
полезны только если сам PC отдал концы... Или если вы не способны найти
достойного третьего в свободный слот - но я исхожу из расклада, что из всех
NPC незаменимы для отряда только Covenant и VAX.
В игре есть несколько мест, которые можно выполнить только одним героем. Вы скажете - "Не страшно, что мы, в Фолл не играли?" - и будете наполовину правы. Прогулка в одиночку по миру Пустыни весьма опасна - ушёл в UNC = считай проиграл. Это, конечно, не полный гамовер, но потеря персонажа тоже не есть хорошо.
Итак, главных причин для отделения три:
1. Квестовый момент требует лишь одного персонажа в данной точке (симулятор вертолёта в Спящей Базе, глубокая яма в канализации Вегаса и т.д.) - эти краткосрочны и проблемой не считаются.
2. Квестовый момент требует, чтоб мы оставили одного персонажа играть с рубильником (электрический коридор в Спящей Базе, Самый Конец Игры), дабы включать/выключать препятствия в лучших традициях Lost Vikings. Тоже не беда ровно до той точки, пока к оставленному одному персонажу не подкрадётся Random Encounter (вы помните, что тут они возникают из воздуха?) и его не отм*****ют по полной программе.
| |
и великий конец. |
3. Квестовый момент требует, чтобы мы выполнили глобальную задачу одним персонажем - таких вообще лишь одна сцена - Голова Финстера. Дабы получить доступ к запертой комнате на втором (кажется) этаже Спящей Базы нам не хватает Карты Доступа Б, которая есть у мистера Финстера... И которую в буквальном смысле надо вынуть из него. Прогулка по безумному миру безумного сознания обезумевшего андроида - не самое лёгкое дело, но весьма весёлое. Это не сюжетный квест, но сделать его всё же стоит (требуется всего лишь наличие скилла Electronics, если верно помню). Заодно посмотрите, насколько движок игры силён в формировании скриптовых сценок.
В следующей серии мы окинем придирчивым взглядом сюжет игры, "живость" её героев и, что самое весёлое, прелести системы "параграфов", придуманной авторами ради издевательства над пиратами.
Последнее изменение Sat, 23 Jun 2018 автором Dimouse
Назад в раздел Old-games Diskmag 1