<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Корабельный журнал</title>
	<atom:link href="http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://dimouse.ru/blog</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 12 May 2012 11:13:06 +0000</lastBuildDate>
	<language>ru</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.1</generator>
		<item>
		<title>О книге Freax и амижной демосцене</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=371</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=371#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 12 May 2012 11:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Демосцена]]></category>
		<category><![CDATA[Книги]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=371</guid>
		<description><![CDATA[Сегодняшняя запись посвящена книге Freax &#8211; уникальному труду Тамаша Полгора, известному на демосцене как Tomcat/MadWizards о демосцене на компьютерах Commodore Amiga и Commodore 64. Книга вышла в 2005 году, затем последовало издание альбома с демосценерской графикой в 2006 году (у &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=371">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img style="float: right;" src="http://www.maz-sound.com/FREAX/pics/coverFreax1_2008.png" alt="Freax" />Сегодняшняя запись посвящена книге <a href="http://www.maz-sound.com/FREAX/en/FREAX-Volume-1-Demoscene-history/">Freax</a> &#8211; уникальному труду Тамаша Полгора, известному на демосцене как Tomcat/MadWizards о демосцене на компьютерах Commodore Amiga и Commodore 64. Книга вышла в 2005 году, затем последовало издание альбома с демосценерской графикой в 2006 году (у нас их аж 2 штуки!), а в 2008 году увидело свет переиздание первой книги. Планируемая вторая часть так, к сожалению, до сих пор и не вышла, а выйдет ли вообще &#8211; неизвестно.<br />
<span id="more-371"></span></p>
<p>Книга была прочитана мной еще в 2009 году, так почему же запись в блоге появляется сейчас? Дело в том, что книга мне очень понравилась, и я решил написать о ней в создаваемый мною в то время дискмаг об амижных играх. В конце концов, дискмаг всё-таки <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=335">был выпущен</a> в начале этого года, но ту статью я так и не дописал. Ниже я публикую тот неоконченный обзор, который описывает начало книги.</p>
<p>Было еще и второе дело, связанное с этой книгой. Дело в том, что на страницах книги Tomcat часто приводит примеры лучших и самых значимых, по его мнению, демок. Тогда и родилась идея сделать подобный список лучших демок в свободном доступе. Для этих целей идеально подошла Амижная Вики, которую ведет <strong>easy_john</strong>. Но само наполнение списка опять же затянулось на пару лет. И вот, этим маем, я собрался с силами и довел дело до конца. В процессе наполнения списка выяснилось, что демок, приводимых Tomcat&#8217;ом, для такой работы недостаточно: у него были и ошибки, да и некоторые демки были выбраны явно субъективно и на деле представляли мало ценности. Тогда список был дополнен за счет самых популярных демок на <a href="http://pouet.net">pouet.net</a> &#8211; на этом сайте собираются все активные демосценеры и оценивают демки. Конечно, старые работы не так популярны, как только что вышедшие, но здесь работает хорошее правило: те работы, о которых до сих пор помнят &#8211; это и есть настоящее культурное наследие!</p>
<p>В <a href="http://amiwiki.spb.ru/wiki/%D0%9B%D1%83%D1%87%D1%88%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B5%D0%BC%D0%BA%D0%B8">таблицу лучших демок</a> вошли все самые интересные и значимые демки/интры/музыкальные диски и слайдшоу на плафторме Амига (ECS и AGA) за почти 30 лет существования этих компьютеров. Демки можно сортировать по названию, демогруппе, дате выпуска, типу и демопати. Всего на данный момент собрано 310 работ.</p>
<p>В дальнейшем я планирую собрать архив всех приведенных выше демок, которые можно будет легко запускать в эмуляторе и на реальном компьютере. А еще есть планы составить такой же список по досовским демкам&#8230;</p>
<p><strong>Обзор книги</strong></p>
<p>Еще свежа в памяти шумиха, поднятая вокруг этой книги в кругах демосценеров и ретро-компьютерщиков в 2005-ом, когда Тамаш Полгар также известный как Tomcat из группы Madwizards выпустил ее после 10 лет упорной работы. И надо сказать, шумиха была не на пустом месте &#8211; более полной и последовательной истории демосцены на компьютерах Commodore 64 и Commodore Amiga сложно себе представить. Сам я приобрел эту книгу только в 2008, когда увидело свет второе<br />
издание. И очень этому рад &#8211; думаю скоро его тоже всё раскупят, а тем кто не успеет на этот раз придется ждать еще как минимум несколько лет. </p>
<p>365 страниц содержат, как гласит подзаголовок &laquo;Краткую историю компьютерной демосцены&raquo;, обильно иллюстрированную и приправленную интересными историями от известных демосценеров, участников крекерской сцены и т.д. Эта книга покрывает только две крупнейшие платформы &#8211; C64 и Amiga, по IBM PC и остальным платформам будет посвящена вторая часть. Сравнительно краткое вступление посвящено объяснению термина &laquo;демосцена&raquo; и истории компьютерной техники. Этому разделу уделено всего 15 страниц, однако уже здесь встретятся помимо широко известных фактов разные малоизвестные занимательные истории из ранних компьютерных дней. Например, история о ранних экспериментах с компьютерными играми, когда в Брукхейвенской Национальной Лаборатории в 1958 году физики создали для развлечения посетителей лаборатории компьютерную игру Tennis Two, которая, возможно, стала прототипом Pong&#8217;а. А уже совсем скоро компьютерная техника так развилась, что люди стали экспериментировать с 3D графикой! Я думаю не все знают, например, что Эд Кэтмулл, основатель известнейшей сейчас студии Pixar Animations участвовал в создании первого шлема виртуальной реальности, разработал текстурный мэппинг (то есть именно тот способ, на котором построена почти вся трехмерная графика сегодня: на трехмерные полигоны накладываются<br />
двумерные картинки-текстуры) и z-buffer &#8211; еще одну из основных технологий в трехмерной графике. Заканчивается раздел историей об основных вехах в разработке электронного звука.</p>
<p>Раздел по Commodore-64 начинается опять же последовательно, с самого основания компании, здесь приводятся факты из истории создания компьютера и основных модификаций, а уже затем автор приступает к самым ранним шагам энтузиастов-демосценеров, а именно к крекерской сцене. Особенно интересно провести параллель с нашими сегодняшними дебатами и изменениям в законах в отношении защиты авторских прав в области компьютерных программ и игр и тем, что было в 80-ые. В книжке приведена стенограмма телевизионной передачи, где встречались известный немецкий юрист фон Гравенреус, известный разработчик компьютерных игр, ранее бывший участником крекерной сцены, Теус Вайдеманн из Rainbow Arts и известный крекер MWS из группы Radwar. Также в книге приведен скан письма от некоей &laquo;16-летней Тани&raquo;, которая &laquo;ищет новые игры&raquo;. На самом деле эти письма рассылались тем самым фон Гравенреусом разным деятелям крекерной сцены. В конце концов, как ни странно, в Германии законы были изменены в пользу крекеров, так как многие немецкие земли посчитали, что негоже судить своих граждан ради каких-то заграничных компаний.</p>
<!-- AdSense Now! V1.98 -->
<!-- Post[count: 3] -->
<div class="adsense adsense-leadout" style="text-align:center;margin: 12px;"><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3972554662033554";
/* 728x15, создано 13.04.11 */
google_ad_slot = "4481922925";
google_ad_width = 728;
google_ad_height = 15;
//-->
</script>
<script type="text/javascript"
src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">
</script>

<script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3972554662033554";
/* 300x250, создано 13.04.11 */
google_ad_slot = "3226110027";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//-->
</script>
<script type="text/javascript"
src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js">
</script></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=371</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Перевод Master of Orion</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=364</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=364#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Apr 2012 14:16:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Программирование]]></category>
		<category><![CDATA[Старые игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=364</guid>
		<description><![CDATA[21 апреля 2012 года вышел новый перевод легендарной пошаговой космической стратегии Master of Orion История перевода MOO началась еще в 2006 году с вот этой темы. Эта тема стала одной из первых в своем роде &#8211; тема по переводу игры, &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=364">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>21 апреля 2012 года вышел новый перевод легендарной пошаговой космической стратегии Master of Orion</p>
<p><span id="more-364"></span><br />
История перевода MOO началась еще в 2006 году с <a href="http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=14851">вот этой темы</a>. Эта тема стала одной из первых в своем роде &#8211; тема по переводу игры, начатого и проведенного на форуме old-games.ru. Нам с [b]Evil_Wizard[/b]&#8216;ом и [b]MaxEd[/b]&#8216;ом удалось разобраться с форматом шрифта и организацией текстовых ресурсов в файлах игры и уже в конце 2006 года перевод был выпущен. Однако, как было сказано в ридми к переводу, со многими вещами нам так и не удалось разобраться. Поэтому когда в августе 2009 года <a href="http://www.old-games.ru/forum/showthread.php?t=35571">появилось Бюро переводов</a>, я сразу сделал тему о возможности доработки этой игры. К проекту сразу же подключился его будущий руководитель &#8211; [b]tRusty[/b], который доделал утилиты для работы с графикой, присланные мне после релиза 2006 года одним энтузиастом по имени Илья. Ну а дальше мы 3.5 года работали над переводом:)</p>
<p>Сегодня же на <a href="http://dimouse.ru/norka/computers/moo.html">страничку MOO</a> на dimouse.ru были добавлены следующие материалы:</p>
<p>- Русская версия игры, выпущенная 21.04.12<br />
- Русское руководство пользователя (содержится также в архиве с русской версией игры)<br />
- Редактор шрифтов с исходными кодами<br />
- Патч для мультиплеерной игры</p>
<p>Несколько слов по последнему пункту: этот патч в свое время был выложен на форуме old-games.ru пользователем под ником <strong>Temar</strong>. Патч позволяет играть в Орион нескольким игрокам за одним компьютером с помощью специального хака, который на основе правки кода игры и сохранения подменяет игрока и позволяет ему играть за компьютерного игрока. Однако, патч работает с рядом серьезных ограничений, так что полноценная игра в Орион нескольким людям, увы, так и не возможна на данный момент. Однако, я надеюсь, что однажды это будет реализовано. Для этого я и другие переводчики постараемся выложить в открытый доступ наши наработки по форматам и программам для работы с ресурсами игры. Начало положено &#8211; вы можете работать с шрифтами с помощью <a href="http://dimouse.ru/norka/wolf/plugins/counter/sub/download.php?id=16">редактора</a> (авторы &#8211; MaxEd и Dimouse), а также посмотреть исходные коды.</p>
<p>Ну и напоследок &#8211; ролик-трейлер, посвященный переводу, который я сделал в марте:<br />
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://dimouse.ru/blog/?p=364"><img src="http://img.youtube.com/vi/-zjAySpGbEE/2.jpg" alt="" /></a></span></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=364</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Revision 2012</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=357</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=357#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 10 Apr 2012 15:30:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Демосцена]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=357</guid>
		<description><![CDATA[Revision 2012 &#8211; одна из крупнейших демопати, наследник Breakpoint. Это самое крупное событие среди демосценеров, так как именно на католическую Пасху традиционно релизится самое большое количество работ. Качество у них, как правило, тоже очень хорошее. Вот и в этом году &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=357">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Revision 2012 &#8211; одна из крупнейших демопати, наследник Breakpoint. Это самое крупное событие среди демосценеров, так как именно на католическую Пасху традиционно релизится самое большое количество работ. Качество у них, как правило, тоже очень хорошее. Вот и в этом году все, затаив дыхание, ждали новых шедевров. Пати была сильно раскручена, приглашения вышли сразу на четырех платформах &#8211; причем очень крутые! <a href="http://pouet.net/prod.php?which=58262">Windows</a> <a href="http://pouet.net/prod.php?which=58665">Amiga</a> <a href="http://pouet.net/prod.php?which=59052">Atari ST</a> <a href="http://pouet.net/prod.php?which=58668">ZX Spectrum</a>. К слову, последние две платформы, к сожалению, практически проигнорировали Revision. Зато неожиданно появились работы на нескольких других необычных платформах. Но об этом ниже.</p>
<p><span id="more-357"></span></p>
<p style="text-align: center;"><strong>4k intro</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59086">1st hartverdrahtet by Akronyme Analogiker</a></p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/UjgRGDhgehA?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Фрактальные паутины и коралловые пещерные своды, через которые пробиваются редкие лучи света под эмбиентную музыку. Красиво, ничего не скажешь!</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59076">2nd shoal by Traction &amp; Brainstorm</a><br />
Причудливые метаморфозы серебристых линий и форм.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59072">3rd fractus by Fulcrum</a><br />
Очень красивый дизайн и интересные разнообразные эффекты (фракталы и т.д.)</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59075">6th arrecibo message reply by Gray Alien Resistance</a><br />
Еще одни фрактальные фантазии. Не оптимизированно, но красиво!</p>
<p style="text-align: center;"><strong>64k intro</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59107">1st gaia machina by Approximate</a></p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/4Kx66_i3ue4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Очень красивая &laquo;сюжетная&raquo; интро. Клубника, колышущаяся трава, грибы &#8211; всё напоминает качественный мультфильм с многомилионным бюджетом. А ведь тут есть еще вторая, &laquo;мрачная&raquo; часть! Настоящий шедевр!</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59106">2nd f &#8211; felix&#8217;s workshop by Ctrl-Alt-Test</a></p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/lShMvaQDq-4?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Интро на древнем farbrausch&#8217;евском werkzeug&#8217;е с пиксельными шейдерами 2, пойдет даже на старых компьютерах. Но всё равно впечатляет &#8211; большое количество работы, проработанные текстуры, сюжет и временная синхронизация. И вообще, очень мило всё получилось. Когда барабанщик подбросил барабанную малочку аудитория на Revision долго апплодировала.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59105">3rd the scene is dead by Razor 1911</a></p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/IFXIGHOElrE?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Новая интро Rez&#8217;а &#8211; моя любимая работа с Revision. Эффекты по-настоящему олдскульные, но не устаревшие &#8211; именно то, что должно быть в настоящем демо! Шикарный дизайн &#8211; визитная карточка &laquo;нового&raquo; Razor&#8217;а. Отдельная благодарность за &laquo;амижный&raquo; загрузчик в начале.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59104">4th train control by Brain Control</a><br />
Поезд из светящихся линий, симпатичные лого в графитти-стиле, приятная музыка. Интро заняло бы призовое место, если бы не было такой сильной конкуренции в этом году!</p>
<p style="text-align: center;"><strong>PC demo</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59146">1st pc-06: rev.2 by Panda Cube</a><br />
А вот демо-работы на этот раз подкачали. Из 20 штук действительно солидных не было ни одной&#8230; Первое место занял огромный 100-мегабайтный монстр, покоривший аудиторию качественными текстурами. На деле же &#8211; пустышка, 3д-flybye на один просмотр&#8230;</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59138">2nd retext by Brainstorm</a><br />
А вот и обратный пример &#8211; текстовая демка с заводной и запоминающейся музыкой. Очень хорошо получились raytracing-сферы. Небольшая, но милая демка.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59118">3rd pord tuo by Floppy</a><br />
Демка в стиле поздне-амижных работ (Madwizards, Elude).</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Amiga demo</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59135">1st kioea by MadWizards</a></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/e5tPG_hFTwc?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Возвращение Mawi, а также старых сценеров, таких как Nytrik, которого мы помним по Cocoon и музыканта Yolk &#8211; легенду амижной и DOS демосцены. В результате получилась мощная 3D-демка, с большим количеством вложенного труда и очень здоровским саундтреком.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59136">2nd kakao by Elude</a></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/JDT-a20zO2s?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Попытка сделать что-то эпичное: летающий трехмерный дракон и хор в первой части демо. Но на мой взгляд, гораздо лучше получилась вторая часть &#8211; где и эффекты другие, и музыка. Более динамичные и красочные. В целом же демка получилась качественной, но оставляет ощущение недоделанности.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59123">3rd teobstrrofarfeia by Focus Design</a></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/NlQ18R42A4o?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Крутая космическая демка! Много эффектов и сцен. К слову, ни одна из 3 демок у меня не запустилась даже под эмулятором &#8211; не хватает памяти.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Amiga intro</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59082">1st hot dots by Focus Design &amp; Unstable Label</a><br />
<a href="http://pouet.net/prod.php?which=59143">2nd quotation marks by Dekadence</a><br />
<a href="http://pouet.net/prod.php?which=59090">3rd leap of faith by Moods Plateau</a><br />
<a href="http://pouet.net/prod.php?which=59083">4th freeloader by depth</a></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/_IgUuwrQKno?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>В амижных 64к-интро всегда главным был дизайн из-за невозможности сделать процедурную генерацию большого количества данных (текстур, объектов). Эти интро не стали исключением &#8211; получились классические интро с небольшими, но симпатичными эффектами, примерно так, как делали еще 15 лет назад. А в Hot Dots еще и классная музыка! Приятные остались впечатления от интро работ на Амиге.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Oldschool demo</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59144">1st boogietown by Ghostown &amp; RNO</a></p>
<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/g6dfLG7wowQ?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Крутой дизайн, а также юмор и картинки! А эффекты еще и не требуют AGA. Ну и конечно, замечательная музыка. Так что демо получилось действительно олдскульным и не могло не занять первое место:)</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59079">2nd krawall deluxe by Tristar &amp; Red Sector Inc.</a><br />
Симпатичная демка на C64 с большим количеством интересных эффектов. Запомнилась, например, вариация на тему Fishtro в начале.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59073">3rd wake up! by benediction &amp; Sector One</a><br />
Amstrad CPC демо с красочной палитрой и неплохими эффектами!</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Oldskool intro</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59121">1st stella lives! by Tjoppen</a><br />
Интро на Atari VCS! Несмотря на технические ограничения платформы, которой в этом году исполняется 30 лет, авторам удалось реализовать гладкую плазму и полоски.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59125">4th false dimension by Pers&#8217; Wastaiset Produktiot</a><br />
Необычная, даже странная интро от viznut/pwp. Автор как будто побывал в другом измерении и выкладывает свои фотографии оттуда. Некоторые просто странные, в каких-то проглядывают знакомые формы. Всё действо сопровождается нагнетающей напряжение музыкой. Концептуальная, фантастическая работа, хотя, возможно, чрезмерно затянутая, из-за чего и получила низкое место.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Browser demo</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59133">1st radiotherapy by Alcatraz &amp; Scoopex</a><br />
Практически амижная демка от ветеранов амижной сцены. Кроме эффектов запомнились полноэкранные картинки, отлично нарисованные.</p>
<p>http://scoopex1988.org/released/prods/2012/RadioTherapy/</p>
<p style="text-align: center;"><strong>Wild demo</strong></p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59100">1st parallelogram by lft</a></p>
<p><iframe width="640" height="360" src="http://www.youtube.com/embed/L5W3b1gsnVI?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Демка на самодельном компьютере, сделанном на основе платы Commodore One. Кроме технической части не подкачало и исполнение демки &#8211; отличные эффекты и музыка.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59098">2nd funky fresh by TRSI &amp; Desire &amp; Rabenauge</a><br />
Еще одна необычная платформа &#8211; BlueRay плееры! Дело в том, что они используют прошивку под названием BD-J, которая основана на Java. Авторы это использовали и впервые получили демку, запускающуюся на BR-приводах. В самой демке нет ничего особенного &#8211; просто небольшие эффекты и много красивых картинок.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59092">moleman 2: the art of the algorithms by Flame Film</a><br />
Этот почти полуторачасовой фильм о демосцене был представлен на Revision, а сейчас доступен для просмотра на ютубе. Для тех, кто интересуется историей демосцены &#8211; будет очень интересно посмотреть. Всё рассказывается на немецком, но есть английские субтитры.</p>
<p><a href="http://pouet.net/prod.php?which=59078">nu, pagadi! by Falcon Soft</a><br />
Еще один релиз вне конкурсов &#8211; порт наших игрушек серии Электроника &laquo;Ну погоди!&raquo; на Commodore 64.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=357</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>LHC: столкновения при энергии 8 ТэВ!</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=355</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=355#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Apr 2012 18:58:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Наука]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=355</guid>
		<description><![CDATA[5 апреля 2012 года работники ускорителя LHC (Большой адронный коллайдер) зафиксировали столкновение двух пучков протонов с энергией 4 ТэВ на всех четырех точках столкновений пучков коллайдера. Это событие сигнализирует о начале сеанса сбора данных БАК в 2012 году. А энергия &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=355">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>5 апреля 2012 года работники ускорителя LHC (Большой адронный коллайдер) зафиксировали столкновение двух пучков протонов с энергией 4 ТэВ на всех четырех точках столкновений пучков коллайдера. Это событие сигнализирует о начале сеанса сбора данных БАК в 2012 году. А энергия столкновения в 8 ТэВ стала новым мировым рекордом, так как на всех предыдущих ускорителях энергии были в разы меньше. А это означает, что новые открытия, безусловно, будут.<br />
<span id="more-355"></span></p>
<p>Конечно, увеличение энергии с 3.5 до 4 ТэВ достаточно небольшое, однако, оно означает, что вероятность открытия ряда теоретически предсказанных частиц, например, таких, которые предсказывает теория суперсимметрии, значительно возросла. А это значит, что область открытий выходит за рамки Стандартной Модели и, возможно, физики смогут лучше понять что из себя представляет темная материя во Вселенной.</p>
<p>Точно так же, бозоны Хиггса, если они существуют, будут появляться чаще при энергии столкновения 8 ТэВ. Однако, фоновые процессы тоже увеличатся, а это значит, что всё же понадобится целый год, чтобы ответить на вопрос, существует или нет эта частица.</p>
<p>Планируется, что сеанс ускорителя продлится до конца 2012 года, а затем предстоит длительная остановка и подготовка ускорителя к сеансу с энергией пучка 6.5 ТэВ. Ожидается, что он начнется не раньше конца 2014 года, а окончательная цель &#8211; достичь полной энергии пучка в 7 ТэВ.</p>
<p>Video: <a href="http://cdsweb.cern.ch/record/1435792">http://cdsweb.cern.ch/record/1435792</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=355</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Darkmere</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=349</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=349#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Apr 2012 10:02:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Старые игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=349</guid>
		<description><![CDATA[На прошлой неделе была пройдена игра Darkmere для Commodore Amiga. Начинал ее проходить я несколько раз, но каждый раз сталкивался с тупиком, когда непонятно, что требуется сделать и куда идти &#8211; и забрасывал. На этот раз желание пройти игру перевесило &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=349">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На прошлой неделе была пройдена игра Darkmere для Commodore Amiga. Начинал ее проходить я несколько раз, но каждый раз сталкивался с тупиком, когда непонятно, что требуется сделать и куда идти &#8211; и забрасывал. На этот раз желание пройти игру перевесило нежелание пользоваться помощью интернета &#8211; и игра, хоть и не сразу, поддалась. Поскольку нормальных прохождений этой игры так и не нашлось, то я даже написал <a href="http://www.old-games.ru/wiki/Darkmere_(%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BD%D1%8B%D0%BC_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC)">свое прохождение</a>, вместе с подробными картами, не слишком точными, но более приличными, чем существующие.</p>
<p><img src="http://home.comcast.net/~mjonesgraphics/Darklogo.gif" alt="" /><br />
<span id="more-349"></span></p>
<p>Орки, магия, драконы &#8211; фентази сеттинг уже порядком приелся. Чтобы внести какое-то разнообразие, в него стали разбавлять заимствованиями из других жанров &#8211; ужасов, научной фантастики, юмористической литературы. Но много ли вы знаете произведений, которые соответствуют бессмертному оригиналу за авторством Дж.Р.Р. Толкиена не только по букве, но и по духу? К сожалению, их не так много. Но вот Darkmere я могу с полным основанием включить в этот небольшой, но гордый список.</p>
<p><img style="float: right" src="http://dimouse.ru/images/darkmere-scr1.png" alt="" />Darkmere: The Nightmare&#8217;s Begun &#8211; игра, сделанная небольшой компанией (а фактически, если принимать во внимание объем работы, &#8211; художником Марком К. Джонсом) эксклюзивно для компьютеров Амига. Несмотря на то, что она использует чипсет ECS (а это, напомним, только 32 одновременных цвета) и довольно небольшой размер экрана, графика в этой игре настолько хороша, что поражает воображение даже сегодня &#8211; не говоря уже о начале 90-ых. Именно благодаря красочным анимированным спрайтам персонажей и врагов, темным стенам и мостовым узких улочек деревни, освещенным чадящим светом факелов, погружаешься в этот мир, который окутала Тьма. Не уступает первому уровню и оформление следующих двух &#8211; Леса и Пещер. В Лесу, так же, как и в деревне, творится зло &#8211; орки и огры разгуливают по тропинкам и пируют человечьим мясом. Везде разбросаны черепа и воткнуты колья с людскими головами. Но вместе с тем добрая магия леса еще не до конца повержена &#8211; нимфы и эльфы еще способны помочь вам. Всё гораздо хуже на последнем уровне &#8211; в бывших шахтах гномов, где орки уже правят безраздельно, а в темных глубинах происходят темные ритуалы и гнездится само Зло.</p>
<p><img style="float: right" src="http://dimouse.ru/images/darkmere-scr2.png" alt="" />Но перейдем к началу игры. В нём вы, молодой воин Эбрин, после коротких наставлений своего отца короля переноситесь в разграбленную деревню с помощью магии. В ваших руках &#8211; древнее оружие, которое по преданиям способно победить Дракона, ведь, как говорят, именно он (а точнее &#8211; она) стала причиной всех несчастий, обрушившихся на страну. Её отпрыски &#8211; небольшие дракончики &#8211; помогают оркам преодолеть высокие стены деревни, а также убивать и грабить беззащитных крестьян.</p>
<p>Уровни этой игры действительно огромны &#8211; даже несмотря на то, что улицы деревни подписаны, в них вполне можно потеряться. Что уж говорить о лабиринтах леса, где искать искусно скрытый проход среди десятков экранов можно неделями! Прохождение игры тоже связано с обычными для старых адвенчур проблемами &#8211; непонятно, что делать (хотя есть система подсказок, но они настолько мало помогают, что о них и говорить не приходится), необходимость обшаривать все закоулки каждого экрана. Из-за всего этого застрять в игре очень легко, а вот понять, что именно требуется от игрока порой можно только случайно. Один из примеров, который, судя по отзывам игроков в интернете, стал фатальным для прохождения очень у многих: аптекарь просит найти украденные у него снадобья. Нужно догадаться, что для этого требуется убить трех людей в капюшонах, которые стоят в разных местах деревни, притом, что они ведут себя как обычные NPC, с ними можно поговорить, и на удары они ни отвечают. К счастью, заданий в игре вообще немного и основная ее часть проходит в блуждании по уровню и истреблении орков, пауков и прочей нечисти.</p>
<p><img style="float: right" src="http://dimouse.ru/images/darkmere-scr3.png" alt="" />Раз уж зашла речь о врагах, обратимся к боевой и ролевой системам. И та и другая находятся на очень зачаточном уровне. Бой в игре происходит в аркадном стиле: есть два типа ударов и блок (который практически бесполезен), суть же боя, как правило, заключается в том, чтобы без остановки махать мечом &#8211; враги сами будут на него идти, не успевая сделать свой удар. Таким образом, можно победить большинство врагов, например, орков и огров без повреждений. Исключения составляют пауки в лесу, которые наносят повреждения, даже если махать постоянно мечом. Но и против них есть ненасильственный способ прохождения. С ролевой системой обстоит немногим лучше &#8211; никаких классов, никаких уровней или способностей нет. Есть только инвентарь, диалоги с NPC с использованием ключевых слов и возможность торговать с некоторыми из них. И, конечно же, огромное количество предметов, как те, которые можно подобрать и использовать, так и те, которые просто стоят на локациях. И каждый предмет имеет развернутое описание, которое по-настоящему способствует погружению в игру! Особенно мерзкие предметы, вроде трупов или черепов даже можно обнюхать! К слову, в игре достаточно много юмора и отсылок к Толкиену. Чего только стоит заклинанием &laquo;Боромир Палантир!&raquo;, которым надо открыть путь к дому Мага. Или же опции сохранения или форматирование дискеты с сохранениями, которые названы &laquo;Магией&raquo;.</p>
<p><img style="float: right" src="http://dimouse.ru/images/darkmere-scr4.png" alt="" />И все же, несмотря на всю прелесть Darkmere, недостатки не позволяют поставить ей высший бал. Главным образом сказывается очевидный недостаток &#8211; управление. Сделать большую, сложную игру с опциями, осмотром мест, инвентарем и при этом оставив аркадное управление джойстиком &#8211; наверное, невозможно. Не удалось это и авторам игры. Осмотр каждого экрана, сбор всех предметов по одному требует столько нажатий стрелок и кнопки джойстика, что это может утомить и робота. Боевая система и слишком неочевидные загадки &#8211; еще одна причина, по которой вам может не захотеться играть в Darkmere. Искусственное затягивание игры, когда вам придется несколько раз бегать из одного конца карты в другой (как, например, с помощью Грибной Нимфе в лесу) тоже не радует. Сложно похвалить и звуковое сопровождение &#8211; музыки в игре почти нет. Большую часть игры вас будут сопровождать завывания ветра в деревне или пение птиц в лесу. Конечно, тоже придает атмосферности, но спустя какое-то время уже больше раздражает, чем приносит удовольствие.</p>
<p><img style="float: right" src="http://dimouse.ru/images/darkmere-scr5.png" alt="" />Хочется закончить описание на положительно ноте. Ведь те, кто сможет привыкнуть к управлению и не обращать внимания на другие недостатки, получат от прохождения удовольствие, сравнимое с прочтением отличной фентезийной книги или просмотра мастерски нарисованного мультфильма.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=349</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Планы LHC на 2012 год</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=347</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=347#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 14:35:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Наука]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=347</guid>
		<description><![CDATA[Перевод пресс-релиза ЦЕРН от 13 февраля. ЦЕРН анонсирует, что LHC будет работать в этом году при энергии пуска 4 ТэВ, что на 0.5 ТэВ больше, чем в 2010 и 2011 годах. Это решение было принято руководством ЦЕРН на ежегодной рабочей &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=347">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Перевод пресс-релиза ЦЕРН от 13 февраля.</em></p>
<p>ЦЕРН анонсирует, что LHC будет работать в этом году при энергии пуска 4 ТэВ, что на 0.5 ТэВ больше, чем в 2010 и 2011 годах. Это решение было принято руководством ЦЕРН на ежегодной рабочей встрече в Шамони на прошлой неделе. Вместе с ним была принята стратегия по оптимизации рабочего периода LHC, чтобы получить максимально возможное количество данных в 2012 году перед длительной остановкой ускорителя для подготовки к более высоким энергиям. Поставлена задача &#8211; набрать 15 обратных фемтобарн данных в ATLAS и CMS за 2012 год, в 3 раза больше, чем в 2011 году. Время между банчами пучка останется 50 наносекунд.<br />
<span id="more-347"></span></p>
<p>За 2010 и 2011 год LHC показал отличные результаты &#8211; одним из самых важных из которых стало уменьшение диапазона масс, где может находиться Хиггс-бозон, до окошка всего в 16 ГэВ. Как ATLAS, так и CMS получили указания на то, что Хиггс может иметь массу в 124-126 ГэВ, однако, для подтверждения или опровержения этих догадок всё ещё требуется один год работы LHC. В конце года, LHC будет остановлен для подготовки к работе на энергии пучка в 7 ТэВ.</p>
<p>Текущее расписание предполагает, что LHC заработает в марте и закончит работу в ноябре, после чего последует длительный перерыв в 20 месяцев. LHC заработает на полной энергии только в конце 2014 года и получит новые физические результаты уже в начале 2015 года.</p>
<p>&#8212;<br />
Кроме того, тяжелоионный ран в конце этого года будет видоизменен: в отличие от ядро-ядерных столкновений, как в 2010 и 2011 годах, нас ждут протон-свинцовые столкновения при энергии 4 ТэВ. Это позволит изучить так называемые &laquo;эффекты холодной ядерной материи&raquo; (Cold Nuclear Matter Effects), которые позволяют выделить эффекты, связанные с образованием кварк-глюонной плазмы, при столкновении тяжелых ядер.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=347</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Treasure Adventure Game</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=339</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=339#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 17 Feb 2012 12:03:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Старые игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=339</guid>
		<description><![CDATA[Сегодняшняя заметка, хоть и занесена в рубрику &#171;Старые игры&#187;, посвящена игре, вышедшей совсем недавно &#8211; в декабре 2011 года, и тем не менее, мне хотелось бы написать о ней именно здесь. Дело в том, что даже на фоне так называемых &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=339">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодняшняя заметка, хоть и занесена в рубрику &laquo;Старые игры&raquo;, посвящена игре, вышедшей совсем недавно &#8211; в декабре 2011 года, и тем не менее, мне хотелось бы написать о ней именно здесь. Дело в том, что даже на фоне так называемых &laquo;инди-игр&raquo;, созданных небольшими независимыми от издателей компаниями или игроделами-одиночками, Treasure Adventure Game выделяется своей атмосферой, тем, как погружаешься в нее с головой. И действительно, только полностью погрузившись в нее и полностью разделяя мироощущение автора можно пройти ее! Остальные просто забросят ее на полпути &#8211; а он тут не близкий.<br />
<span id="more-339"></span></p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag01.png"/>Игроку в роли маленького мальчика с крюком вместо руки предстоит пройти огромный двумерный мир с множеством NPC (персонажей, с которыми можно взаимодействовать), карт, врагов и, конечно, сокровищ! Причем, на многие карты придется возвращаться не раз &#8211; с появлением новых вещей в инвентаре появятся и новые способности, которые позволят забраться в недоступные ранее места. Я советую даже записывать где-нибудь на бумажке подозрительные с этой точки зрения двери, платформы и т.д. &#8211; чтобы не приходилось подглядывать в прохождения. Даже мне пришлось это сделать в конце, так как кое-какие вещи я не нашел. А для прохождения игры с &laquo;хорошей концовкой&raquo; нужно собрать ВСЁ (кроме фрагментов других измерений, которые собираются опционально).</p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag02.png"/>Но начнем с начала &#8211; а именно с завязки сюжета, которая рассказывается в длинном ролике на игровом движке с множеством диалогов. Некоторых она может утомить (тем более что вариантов прокрутки этих вставок не существует &#8211; или, во всяком случае, я не нашел), но на самом деле сюжет в игре закручен очень лихо, правда это открывается только в самом конце. Так вот, два искателя приключений, Гажин и Боггус наконец-то собирают все сокровища, открывающие проход к древнему артефакту. Их сопровождает маленький сын Гажина, и все вместе они входят в таинственный храм с артефактом. Дальше история прерывается, и игра переносит нас на несколько лет вперед, где маленький мальчик уже не так мал и наконец может начать исследовать мир самостоятельно. В этом ему поможет компактная чудо-лодка, которая автоматически появляется всякий раз, как он попадает в воду, и крюк, который неведомо как оказался у него вместо руки.</p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag03.png"/>Спустя некоторое время выясняется цель игры &#8211; собрать 12 сокровищ, которые опять раскиданы по всему миру, и принести их все тому же Боггусу &#8211; построившему музей на месте того храма. И вот начинается приключение&#8230; Сокровища раскиданы по многочисленным островам, а некоторые лежат на дне морском. Каждое сокровище охраняется сложным и интересным боссом. Здесь будут и подводные монстры, и роботы, и даже гонки на тележке в шахте!</p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag04.png"/>Очень интересен игровой мир и с точки зрения населяющий его обитателей. Только малая часть из них &#8211; это люди, но и они весьма колоритные и запоминающиеся (в том числе тем, что каждый из них имеет уникальную внешность). Очень запоминается остров AngelOak, состоящий из одного большого дерева, на котором нашлось место и мышиному поселению, и разумным червякам, букашкам и паукам. Кроме того там обитает Мудрый Филин. Но это еще не самое удивительное место, в которое попадет игрок. Как вам мир галлюциногенных грибов, которые с радостью помогают игроку отправиться в &laquo;трипы&raquo;? Очень интересно сделан и заброшенный город призраков, которые оказываются на деле очень добрыми и хорошими, просто их сначала надо расколдовать. Хорошо проработан и центральный город (человеческий), где в зависимости от времени суток можно зайти в магазин, поиграть на аркадном аттракционе или же послушать концерт рок-группы в баре.</p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag05.png"/>Да, в игре очень важную роль играет смена дня и ночи, сделанных очень красиво &#8211; ведь лун в этом мире несколько! Полный цикл для и ночи проходит примерно за 10 минут, но в процессе игры появится возможность и ускорять время (и, вместе с тем, переноситься в разные места без необходимости проходить в обычном режиме пол-карты). Но я затронул тему графики &#8211; и стоит на ней остановиться чуть более подробно. Здесь стоит отметить, что игра сделана одним человеком, Стефаном Орландо. Фактически это One Man Project, если не считать музыканта Роберта Эллиса, который сочинил замечательный саундтрек (о нем позже). То есть весь код, дизайн, сценарий и составление уровней лежали на плечах одного человека. Не удивительно, что на рисование спрайтов оставалось не так много времени. И тем не менее Стефан справился с этим, на мой взгляд (взгляд человека, который сам пробовал делать нечто подобное) замечательно! Немало было отзывов, что графика плохая, слишком пиксельная, и никакой это не пиксель-арт! Но, товарищи, очнитесь! В 320 на 200 графика и будет такой пиксельной, как не изощряйся! И графика в великих Secret of Monkey Island, Space Quest или же Simon the Sorcerer была не более, а даже менее красивой, но никто же ведь не сомневается, что это настоящее искусство! Главное &#8211; что здесь есть стиль, спрайты, будь они лишь 10 пикселей в высоту и в ширину, сделаны с душой и в них можно увидеть того или иного персонажа, надо лишь иметь немного фантазии! Я вообще больше люблю такие спрайты, так как они больше стимулируют воображение, давая почву для творчества. Да, здесь есть не самые удачные картинки, например, червяки-боссы, но в целом игра нарисована очень здорово. Отдельно стоит обратить внимание на ряд эффектов, например, в городе грибов или в туннеле в шахте.</p>
<p><img width=320px style="float:right;" src="http://www.dimouse.ru/images/tag06.png"/>Последней, но не менее важной для создания нужной атмосферы игры, мы рассмотрим музыку, которую написал музыкант Роберт Эллис. Для игры были написаны более 30 треков, коротких, но весьма разнообразных. Тут и электрогитарные забойные мелодии, и джаз-фанк с обилием клавишных и духовых&#8230; Есть даже один трек с вокалом. В целом &#8211; это электронная музыка в лучшем своем проявлении. Мои настоятельные рекомендации скачать саундтрек отдельно &#8211; http://robitstudios.bandcamp.com/ (стоит 6 долларов). Игра, к слову, распространяется бесплатно, но автор с благодарностью принимает пожертвования (лично пишет письмо с благодарностью каждому).</p>
<p>Немного про ложку дёгтя (куда же без нее!), это небольшое количество багов. В версии 0.61, которая предваряла релиз, их было, конечно, на порядок больше, но и в финальной осталось. Например, утечки памяти и подвисания (не слишком часто, но бывают на диалогах). Кроме того, в игре нет возможности отключить музыку (какая бы она хорошая ни была, иногда нужно сделать паузу) (или во всяком случае я не нашел), поменять настройки прямо из игры и использовать одновременно джойстик и клавиатуру (например, в меню). На мышку игра тоже не реагирует.</p>
<p>Но это всё не так важно, когда имеешь дело с действительно здорово сделанной игрой. Мне остается лишь искренне порекомендовать ее всем любителям платформеров-адвенчур и просто хороших игр, сделанных в духе старых игр. Скачать игру можно на сайте <a href="http://www.robitstudios.com/">Robit Studios</a></p>
<p>Для тех, кто застрял в игре, можно ознакомиться с <a href="http://jayisgames.com/archives/2011/11/treasure_adventure_game.php">прохождением</a>, которое сделано в очень удачном стиле &laquo;спойлеров&raquo;, позволяющих пройти именно то место, которое нужно, не раскрывая дальнейшие секреты.</p>
<p>В сети уже появился и русский перевод игры (хотя тексты там не сложные). Его можно скачать <a href="gigatun.ru/viewpage.php?page_id=5">отсюда</a>.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=339</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Oldgames Diskmag #7</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=335</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=335#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 08:55:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Демосцена]]></category>
		<category><![CDATA[Программирование]]></category>
		<category><![CDATA[Старые игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=335</guid>
		<description><![CDATA[На православное Рождество 2012 года, как и 4 года назад, вышел очередной выпуск дискмага о старых играх. На этот раз было меньше разнообразия в авторах (подавляющее большинство написали kreol и я), но общий объем статей получился больше, чем в любом &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=335">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>На православное Рождество 2012 года, как и 4 года назад, вышел очередной выпуск дискмага о старых играх. На этот раз было меньше разнообразия в авторах (подавляющее большинство написали <strong>kreol</strong> и я), но общий объем статей получился больше, чем в любом из предыдущих выпусков.</p>
<p><span id="more-335"></span><br />
<img style="float:right;" width=320 src="http://www.dimouse.ru/images/diskmag7.jpg" alt="Титульный экран дискмага" />Место нашлось обзорам и старых и новых игр: Alcatraz, Crusader: No Remorse, Demon Blue, Fire &#038; Ice, Jackal, Little Computer People, Lotus Esprit Turbo Challenge, Magic Carpet, Magic and Mayhem, Metal Mutant, Nebulus 2, Nightmare Creatures, Orion Prime, Payback, &laquo;Пеленгация&raquo;, Red Faction, Chronicles of Riddick, SoulTrap, Stormlord, Tone Rebellion, Warsong, Wiz &#8216;n&#8217; Liz, Worms Director&#8217;s Cut. Ряд статей посвящен обзорным статьям по таким темам, как, например, бразильские игры, подводные симуляторы, симуляторы жизни животных, игры для старых компьютеров, выпущенные в последнее время, найденные &laquo;потерянные&raquo; игры и другие. Особняком стоят два интервью &#8211; перевод ответа читателям журнала The One Эндрю Брейбрука, известного автора амижных игр, а также свежее интервью с создателем советского компьютера &laquo;ПК01 Львов&raquo; В.Я. Пуйдой. Кроме того, в журнал вошли темы не связанные напрямую с играми &#8211; перевод уроков по программированию для Амиги от Septic&#8217;а, а также обзор демо с сборника Mindcandy DVD 2.</p>
<p>Все это можно почитать и посмотреть по этой <a href="http://dimouse.ru/norka/wolf/plugins/counter/sub/download.php?id=14">ссылке</a>.</p>
<p><img style="float:right;" src="http://kas1e.mikendezign.com/oldgames7/screenshots/oldgames7_aos4_1_tumb.jpg" alt="Скриншот журнала под AOS4" />Но это еще не всё! После того, как я отписался о выходе журнала на форуме AiC с предложением портировать его на Амига-системы, сразу же откликнулся товарищ <strong>anny</strong> (aka kas1e), который, как выяснилось, портировал движок журнала &#8211; Panorama &#8211; на AOS4/MorphOS/AROS. Однако возникла проблема, на которую я натыкался еще когда пытался запустить журнал с помощью <a href="http://zp.amsnet.pl/cdragan/panorama.html">линуксового порта</a>, &#8211; журнал перестал распознавать русские буквы. Проблему удалось решить не скоро, но все-таки журнал заработал (пришлось сделать кустарные шрифты). Побочным эффектом стала работа и линукс-версии тоже, так что можно смело использовать и ее (надо только учесть, что бинарник компилировался уже очень давно и на современных системах, возможно понадобится включить &laquo;совместимые&raquo; библиотеки libstdc), достаточно только взять DAT-файл из журнала и положить рядом с бинарником панорамы.</p>
<p>Скачать версию под AOS4/MOS/AROS можно по этой <a href="http://kas1e.mikendezign.com/oldgames7/oldgames7_amigang.zip">ссылке</a>.</p>
<p>Что касается версии под классическую Амигу, то ее сделать сложно, но можно. Будем пытаться что-нибудь сделать, тем более что желание есть! Кроме того, я собираюсь сделать страничку на dimouse.ru, посвященную журналу, где можно будет почитать выпуски, скачать доп. материалы и т.д.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=335</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Charles Dickens &#8211; Christmas Carol</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=326</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=326#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 11:20:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Книги]]></category>
		<category><![CDATA[Сказки]]></category>
		<category><![CDATA[США]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=326</guid>
		<description><![CDATA[Сегодня наконец-то закончил сканировать эту книжку. Куплена она была на ебее за достаточно солидную сумму, но состояние у нее оказалось очень плачевное &#8211; такое плачевное, что действительно плакать хотелось, когда страницы при перелистывании рассыпались на кусочки. Было решено не мучить &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=326">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Сегодня наконец-то закончил сканировать эту книжку. Куплена она была на ебее за достаточно солидную сумму, но состояние у нее оказалось очень плачевное &#8211; такое плачевное, что действительно плакать хотелось, когда страницы при перелистывании рассыпались на кусочки. Было решено не мучить книгу, а сразу отрезать все страницы от переплета (при попытке перелистывания повреждения получались значительно серьезнее) и отсканировать.</p>
<p><span id="more-326"></span></p>
<p>Конечно, если бы у нас был опыт восстановления таких старых книг, все было бы значительно проще, но так как раньше подобного мы не делали &#8211; работа затянулась, что-то пришлось переделывать, что-то получилось неудачно (размазанные страницы, например). К намеченному сроку в 25 декабря (католическое Рождество) тоже уложиться не вышло. Но тем не менее &#8211; результат перед вами.</p>
<p><a href="http://dimouse.ru/norka/wolf/plugins/counter/sub/download.php?id=11">Charles Dickens &#8211; Christmas Carol PDF download</a> (30 MB)</p>
<p>Пару слов о самой книге. В ней описывается история Скруджа (имя, ставшее уже нарицательным), злого и скупого старика, который не любил Рождество. Его посещают три призрака Рождества, которые показывают различные сцены из жизни его и других людей, которые полностью меняют мировоззрение Скруджа. Похожую историю Диккенс описывает в &laquo;Записках Пиквикского Клуба&raquo;.</p>
<p>Книга богато проиллюстрирована известным художником <a href="http://hessarchives.com/Biography.php">Эрвином Л. Нессом</a>. Не исключено, что Роберт Земекис в своем <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/A_Christmas_Carol_(2009_film)">анимационном фильме 2009</a> года основывался именно на этих иллюстрациях.</p>
<p>И, наконец, последняя ссылка: <a href="http://www.readeasily.com/charles-dickens/00075/index.php">онлайн текст книги на английском языке</a>, старательно сделанный людьми из проекта Гутенберг.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=326</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Поездка в Ригу</title>
		<link>http://dimouse.ru/blog/?p=303</link>
		<comments>http://dimouse.ru/blog/?p=303#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2011 09:53:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dimouse</dc:creator>
				<category><![CDATA[Путешествия]]></category>
		<category><![CDATA[Фото]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://dimouse.ru/blog/?p=303</guid>
		<description><![CDATA[В этой записи мы кратко опишем наши впечатления от поездки в Ригу на прошлой неделе. Кроме того, готовясь к поездке мы собрали довольно-таки интересные материалы по Риге и Латвии, которыми конечно же поделимся здесь. Надо сказать, что, несмотря на сезон, &#8230; <a href="http://dimouse.ru/blog/?p=303">Читать далее <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>В этой записи мы кратко опишем наши впечатления от поездки в Ригу на прошлой неделе. Кроме того, готовясь к поездке мы собрали довольно-таки интересные материалы по Риге и Латвии, которыми конечно же поделимся здесь.</p>
<p><span id="more-303"></span><br />
Надо сказать, что, несмотря на сезон, с погодой нам скорее повезло &#8211; сильный дождь был только один день из трех, в остальное время даже периодически показывалось солнышко. Правда ветер все равно был сильный.</p>
<p>В основном мы просто гуляли по городу, смотрели достопримечательности, как обычно это и делают туристы. Надо сказать, что хотя среди достопримечательностей обычно пишут лишь о тех, которые сосредоточены в старом городе (и именно там встречаются туристы, даже в такое время, как сейчас), тем не менее интересно в Риге везде &#8211; благодаря огромному количеству старых зданий, как деревянных, так и каменных начала прошлого века, многие из которых находятся в весьма плачевном состоянии, но тем не менее представляют огромный интерес.</p>
<p><img style="float:right;" src="http://vskur4.mbslab.kiae.ru/~blau/small/riga4s.jpg" alt="Православный собор Пресвятой Богородицы рядом с зданием Латышской Академии Наук" /></p>
<p>Католические, протестантские и православные соборы в Риге практически на каждом шагу. Как хорошо было написано в каком-то месте, если выйти на любой перекресток, то в конце какой-нибудь улицы обязательно будет красоваться шпиль собора. И это не только в Старом Городе (Вецриге), в котором есть Домский Собор, Собор Св. Екаба (Якова), Собор Св. Петра (Яна), Собор Скорбящей Богоматери, Англиканский Собор&#8230; Чуть дальше находятся Христорождественский кафедральный собор, Собор Св. Петра и Павла, Собор Пресвятой Богородицы (православные), Церковь Гертруды и Св. Павла (эта уже довольно-таки далеко). Все это можно посмотреть за день пешком.</p>
<p>Кстати, общественный транспорт в Риге работает как часы, но стоит обзавестись картой, чтобы не уехать куда не надо. Есть тут и троллейбусы, и трамваи, и автобусы &#8211; все современные и быстрые. Однако билеты довольно-таки дорогие (если покупать у водителя) &#8211; 70 сантимов, то есть примерно 50 рублей. Мы покупали билеты у водителей, но так поступают немногие &#8211; видимо, гораздо выгоднее покупать электронные проездные. Однако, разобраться с этим мы не успели.</p>
<p><img style="float:right;" src="http://vskur4.mbslab.kiae.ru/~blau/small/riga40s.jpg" alt="Центральный парк (рядом с каналом)" /></p>
<p>На днях мы наткнулись на замечательный сайт <a href="http://secretlatvia.com">http://secretlatvia.com</a>, который не можем не прорекламировать:) Помимо историй и легенд Латвии там собраны рецепты латышских блюд, описания замков, музеев, природы&#8230; В общем &#8211; это именно то, что нужно для путешественников, которые хотят посмотреть Латвию!</p>
<p>Например, центральный парк и канал были раньше городским рвом и укреплениями. На этой фотографии запечатлено одно из этих мест, прямо рядом с площадью Свободы. Подробнее можно почитать <a href="http://secretlatvia.com/index.php/bastion_riga/">здесь</a>.</p>
<p><img style="float:right;" src="http://vskur4.mbslab.kiae.ru/~blau/small/riga10s.jpg" alt="Окошко погребенных заживо монахов" /></p>
<p>А вот с этим окошком в церкви Св. Петра связана легенда о замурованных в стену монахах, которые решили по собственному желанию таким образом войти в лик святых. <a href="http://secretlatvia.com/index.php/monks_riga/">Подробнее</a>.</p>
<p>Конечно, нам здорово повезло, что именно в последние выходные ноября в Риге (как и в других странах Прибалтики) начались приготовления к главному религиозному празднику &#8211; Рождеству. Как раз в празднование первого воскресенья Адвента мы и попали (27 ноября). И надо сказать, праздник, &#8211; несмотря на ужасную погоду, &#8211; удался на славу! Люди гуляли под дождем, на базарах с сувенирами ручной работы весь день продавали мёд, кровяную колбасу, деревянные и керамические сувениры и посуду, изделия из янтаря и шерсти&#8230;<br />
<img style="float:right;" src="http://vskur4.mbslab.kiae.ru/~blau/small/riga85s.jpg" alt="Окошко погребенных заживо монахов" /><br />
Вечером на площадях Старого Города прошли представления &#8211; пели народные песни, группа Дедов Морозов играла джаз на саксофонах и трубах. Люди угощались глинтвейном с рижским бальзамом и другими национальными блюдами и напитками. А в конце дня нас ждало главное событие дня &#8211; концерт с органом и скрипкой в Домском Соборе!</p>
<p><strong>Ссылки:</strong></p>
<p><a href="http://vskur4.mbslab.kiae.ru/~blau/riga.htm">Наш фотоальбом.</a><br />
<a href="http://secretlatvia.com/">Сайт Secretlatvia</a><br />
<a href="http://skitalets.ru/books/around_riga/">Очень интересная книга &#8211; Зариня А. Один день в окрестностях Риги</a> (про места вблизи города, озера и т.д.)<br />
<a href="http://reports.travel.ru/reports/2009/09/173283.html">Интересная статья про путешествие в Прибалтику. Автор &#8211; А. Слапиня</a>.<br />
<a href="http://www.pribaltica.ru/static2/dostoprimechatelnosti_latvii.html">Достопримечательности Риги на сайте pribaltica.ru</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://dimouse.ru/blog/?feed=rss2&#038;p=303</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

